玩具可動員志氣嗎?兼論日本玩具的奇幻與可愛

張盈堃 /政治大學幼兒教育研究所

現代社會的核心特徵就是日常生活中充滿著大量的物件,不管工作、休閒或消費,幾乎所有的行動都被各類型的物件所包圍,從每天出門必帶的公事包、蘋果手機、皮夾、手帕……等,也就是現代人是被許多物件所構成的個體,不同物件的排列組合也再現出特定的階級或文化意涵。筆者長期服務於幼教系,在幼兒的生活世界裡面,最重要或最具意義的物應該就是玩具。廣義的玩具是指幼兒遊戲時所使用的物體,而狹義的玩具是資本主義社會由廠商製造於市面販售的商品化的遊戲物體,但本文的討論特別偏重後者人造的商品化玩具,特別是這些玩具連許多成人都著迷。

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【玩具、遊戲,會令人玩物喪志還是養志?】

一般而言,玩具種類繁多,大致可以分成古典玩具、積木玩具與擬仿玩具這三大基本分類。古典玩具其特徵是造型簡單,不刻意模仿現實事物,提供兒童以各種方式耍弄,即常見的童玩(七巧板、陀螺等)。相反地,擬仿玩具不同於積木玩具的單元式或化約式排列組合,這類玩具試圖模擬現實上或想像上的事物樣貌。模仿的對象從名人偶像、卡漫人物到槍砲刀劍、交通工具、軍事武器等應有盡有,並分別發展為自成一格的複雜體系。此類玩具不只是提供存在的物質本身,更包含其背後所蘊含的意象、敘事、歷史記憶等脈絡。例如卡漫玩具主角衍生自整套卡漫文本;交通玩具(跑車、工程車等)則可引發對某種生活方式、社會地位與品味的認同;軍事武器則關聯於對戰爭史和科技發展史的知性興趣。

玩玩具不只是在玩而已,同時也在吸引同儕的目光,當然小孩之間的爭執,也經常是因玩玩具所引起,還有成人玩玩具也帶有蒐藏的意義。各個時代的孩子都會拿日常生活中取得的物品製作玩具,或者是自己設計(例如簡單的布偶),玩具常是就地取材,日常生活玩耍的不過是週邊環境中一些自己發明的活動。

兒童生活世界的物:玩具

專門替小孩製作玩具這種現代化形式,一直到啟蒙主義時代才出現。當時德國人對兒童的教育非常嚴格,但不久便有人開始對這種教育方式產生質疑,並重新思考孩子本質及其存在的意義,這些人肯定遊戲對孩子是不可或缺,同時也提倡學習應該是快樂而非枯燥、無趣,因此接著又出現強調合宜的玩具對孩子具有重要性的聲音,福祿貝爾就是支持此種主張的人士,於是造型簡單、堪稱玩具原點的積木於焉誕生(西川芙沙,2000)。福祿貝爾更進一步定出積木遊戲理論、為幼兒玩的積木制定規格。他可以說是第一位透過具體的玩具,將長久以來大家所探究的兒童教育與遊戲、玩具間的關係,加以明確形式化的教育家。

到底要怎麼看待孩子玩玩具?從哲學的角度來看兒童,兒童同時展現為一種「存有與認識的源初統一體」(the original unity of knowing and being)與一種「未受馴服與控管的慾望與意志」(the untamed appetite and the uncontrolled will)這二種對立的理解圖像。在Aries(1965)《童年的世紀》一書中,他提到兩種概念:寵愛(coddling)與管束(discipline),即反應這二種孩童圖像的原型,而這樣的對立不斷交纏浮現在不同年代的西方哲學論述裡頭,也構成不同主體修為的孩童論述觀點,特別是洛克與盧梭。

洛克假定兒童是自然本性的(the immanent child),在《教育漫談》中所談論的「紳士教育」,強調教育在使孩童成為具備「德行、智慧、禮儀與學問」的紳士特質,孩童必須要受教育才能夠學會良好的德行,以克制慾望、遵從理性。該書相當重視遊戲的重要性,一方面承認昂貴的玩具有其價值,同時也肯定一些簡單的玩具,如光滑小石頭、小紙片等的功能。對於當時富裕人家小孩有求必應現象感到憂心,建議大人買玩具給小孩應有所節制。

相反地,以盧梭《愛彌兒》為代表的「自然主義教育」,則隱約延續著那種將孩童當成是存有與認識的源初統一體的兒童圖像。相較於已經被人手污染的成人,孩童更接近自然的狀態,更可能擁有源初的人的本性:自由。盧梭認為華麗、精美的玩具既沒用又危險,最適合孩子玩耍的是取乎自然的東西,如樹葉、結果實的樹枝等。

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【盧梭的《愛彌兒》是「自然主義教育」的代表】

從洛克與盧梭那裡,我們可以看見二種不同的孩童圖像所導引出的不同主體修為觀點:強調通過理性教育來統馭意志與慾望所成就的統合成人主體,或者強調自然教育以維持自由天性狀態為主的人的主體。

雖然洛克或盧梭都強調反璞歸真的自然玩物,但現實生活中的我們,既回不去以前,現實中的家長也不太有時間幫孩子安排這樣的素樸環境,也無法擺脫現實中大量的現成玩具,購買玩具必然成為當代消費品項之一。到哪裡買玩具(菜市場、量販店還是百貨公司專櫃)?買哪些種類的玩具(益智類還是純粹的玩)?

而玩具的消費也涉及到階級的議題,小時候常常聽到大人告誡不要再玩玩具了,趕快去用功讀書,而現今也常常聽到許多專家學者不斷鼓吹玩出創造力,玩具的存在不僅體現價值觀的變遷而反應在玩具的型態上,也同時滿足了上層社會的消費慾望,而下層階級過去普遍認為,買玩具是一種奢侈、墮落、不學無術、享樂主義式的罪惡。現今對於玩具是否是一種可以玩出大能力的中介物,還是仍認為它是享樂罪惡?這都顯示出不同類型的人對玩具消費看法的差異,它到底是玩物喪志?還是玩物養志?顯然仍各說各話。

玩具與消費

在當代社會學的脈絡中,玩具此物必然涉及到消費,特別是家庭的階級背景。對於物與消費的看法,Veblen、Bourdieu與Baudrillard三人的論點最具參照性。美國社會學家Veblen將物置於階級區分的文化生活中。其有閒階級的消費理論,反應了物的社會重要性。他的「休閒」觀念是依據階級而定義,上流階級的人,以無生產力的活動—炫耀性的休閒—來彰顯他們的地位。有閒階級的休閒和消費明顯是一種「浪費」,也就是為了「金錢比較」的目的而產生的開支(Veblen,1899)。

相反地,法國社會學家Bourdieu (1984)在《秀異:品味判斷的社會批判》一書中,探究1960年代人們對法國文化的品味與其社會地位的關係。他利用許多的概念指標(慣習、場域、資本),指出文化的消費活動反映著人們的階級慣習(habitus),結合其經濟及文化上的資本,而從事一系列文化生產活動(音樂、藝術、政治意見,當然也包括買玩具給子女)。不同於Veblen主張,從有閒有錢的炫耀性消費,對比沒錢沒時間的低下品味,Bourdieu描述了一種文化區別的系統,品味在其中傳達了個人在權力關係網路中的精確位置。藉由闡述經濟和文化的資本(係經由學習而得的區辨能力)兩者的交互作用,他提出了一個足以維持社會區分作用的包容及排除系統。放到玩具的脈絡,玩具的消費與把玩,凸顯著不同階級間的品味,即便都是在買玩具,可以在夜市攤位買劣質的娃娃,也可以到百貨專櫃買正牌的安全玩具。

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【聽陳小雲的台語流行歌是否代表了某個階級品味?】

最後,Baudrillard力圖拆解出當代社會中,物體系所具有的意義。為了考察物在當代社會的意義,Baudrillard對其存在做出以下的區分:物的客觀本意(denotation)系統和延申意義(connotation)系統,為物的兩種不同存在層次。前者意味著技術性、物質結構的特徵及伴隨而來的實用意義,後者則意味著物被人的心理能量投注,以及被商品化、個人化即進入文化體系的可能。Baudrillard以符號操弄來看商品化的世界,商品被視為符號、符號被當作商品來立即生產。於是,產生了消費認同的展示,也就是購買者透過展示自己所買的商品,創造並抱持了一種認同感。因此人們在市場中選取符號為自己打點出一種生活風格,人們透過消費找到看待自己的定位,也找了看待別人的角度(引自張盈堃,2009)。這三種論點分別凸顯出消費的炫耀性、消費的階級運作邏輯,以及消費的符號性。

在消費的領域中,我們買什麼以及什麼因素決定我們買什麼,主要受到流行文化所影響,特別是大眾傳播媒體(電視、電影、廣播、印刷等)。舉例來說,兒童日常觀看的電視、電影等文本,轉變成為其生活世界中流行的事物與玩具,不管是筆者擔任幼兒園實習教師時流行的神奇寶貝,或是今日最流行的妖怪手錶,基本上都是採取這樣的轉換路徑。Stuart Hall(1980)認為流行文化產品的製造與銷售過程,實際上是生產者、銷售者與控制者在產品編碼(encoding)的過程,同時也是在他們的精巧操作之下,讓消費者與接受者去解碼(decoding)的過程。這並非是純粹的商業消費活動,而是在其過程中製造、注入、灌輸和宣傳編碼化的特種意識型態。玩具的設計日新月異,在色彩、造型、玩法上不斷推陳出新,並透過大量生產與銷售管道,入侵人們的生活世界,引發注目、渴望和迷戀,並且,在「系列化」的設計下,每種品項都只是特定體系(如遊戲王、聖鬥士、芭比等)中的一個小單元,它慫恿消費者長期多次購買以使之滿足。如此構成一條無盡的生產消費鏈,玩家在「被創造的需求」驅使下不斷購買、累積玩具以充實自我。購買不等於消費的結束,反而是消費鏈的不斷循環。換句話說,玩具永遠買不完,永遠都在不斷地開枝散葉,當然消費的慾望也不斷地擴充。

日本玩具對全球的影響:可愛與奇幻性

兒童生活世界裡,日本的文本仍居於多數,雖然美國的迪士尼與皮克思也具有一定的影響力。筆者曾在研究所開設玩具研究的課程,透過閱讀相關文化研究的文獻,大概可以指出日本玩具成功的重要元素:微型化可愛(かわいい / kawaii)與奇幻性這兩個元素。日本語境中的可愛,並無法完全對映到英文中cute這個字眼。cute只能表達出形容機靈、可愛以及活潑女子的意思,但kawaii除包含cute的特徵外,更涉及在日本動畫人物中的幼小童稚、根深柢固的可愛孩子氣(大家可以想一想宮崎駿的動畫文本,幾乎都是以小女孩作為故事的主角,更不要說其他流行的文本,包括名偵探柯南、火影忍者……)。在日本傳統美學觀念中,早已包含及孕育出對細小及童稚的kawaii意識。

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【日本卡通經常將人物可愛迷你化,例如縮水的柯南】

Source: image.yipee.cc/index/

舉例來說,日本古典小說<枕草子>裡面提到:「凡是細小的都可愛」。換句話說,對童稚化以及細微精巧文化的著迷,正好是kawaii的信念基石。其中,kawaii涉及到日本人的縮小意識(微型意識),韓國學者李御寧(2008)在<日本人的縮小意識>一書裡指出,早在日本的平安時代(西元794~1192),微型文化觀早已奠基,而具體的顯現就是扇子。他指出,當時推銷日本商品,達到商業主義的頂峰就是扇商,產品甚至擴大至中國市場。而日本對於扇子的最大改良,在於立即把它改成為折疊扇,縮小後成為可以攜帶的商品,日本人不管見到什麼,都會傾向於把它折疊起來。在這樣的縮小意識下,kawaii的對象包含如文房用品、寵物、小飾品等等,更不要說小巧可愛的玩具。

針對奇幻性的討論, Anne Allison(2006)在<千禧怪獸:日本玩具與全球性想像>這本書,一開始就好奇,為什麼日本動漫工業,可以藉由軟性的漫畫人物進襲他國,進而創造一個新的殖民空間,特別是日本動漫畫的擴展被認為具有預謀性的,企圖將日本文化、理念藉由動漫畫,軟性地讓其他國家的讀者順服接受。Allison形容日本玩具商品像是著了魔的商品(enchanted commodities),造成消費者的拜物主義,例如美國的萬聖節大遊行,不再是美國漫畫英雄的裝扮,遊行的主力反而是日本動漫人物。在<千禧怪獸>書裡,她以辯證的方式討論日本與美國脈絡裡的奇幻層次(fantasy),以及政治經濟市場的脈絡。本書可以歸納出三大基本概念:奇幻性、資本主義、全球化。日本的遊戲屬性,可以接合(articulate)至社會許多不同的面向,像是戰後的日本/千禧的帝國、遊戲/資本主義、文化/商品,以及全球主義/在地主義等等的概念。

Allison(2006)指出,日本玩具商品的訴求,有兩個主要特質,其一為多相變態(polymorphous perversity),另外一個為科技泛靈論(techno-animism),這是其他地區玩具缺乏的要素。多相變態原是Freud的概念,強調任何客體都可能成為快感的來源。隨不同發展階段,人會固著於特定慾望客體—初為口腔期(oral stage)(如嬰兒因哺乳產生的快感),繼之以肛門期(anal stage)(如小兒控制腸道產生之快感),隨之為陽具期(phallic stage)。孩童接著經歷固著性慾於母親之時期,即所謂戀母情結,但因此慾望的禁忌本質,必須壓抑。不過,Allison在此的用法不同於Freud的原始意義,也不是以精神分析的角度來研究日本玩具,只是借用這樣的概念來指稱,日本玩具中,奇幻性所帶來的愉悅是跨越很多不同層次與領域。

此外,日本兒童文化裡的奇幻性是伴隨著科技的表徵,這樣的奇幻性透過科技,充滿了科技的泛靈論(techno-animism)或是個性與靈魂的特點。不像是西方世界裡兒童文化裡的奇幻性是被固定的,日本的故事與角色扮演都是持續性的轉化,或是稱為多相變態(polymorphous perversity),Allison用來形容日本的文化商品,在許多的領土裡移動、混合與混體。日本的卡通、電玩裡無預期性地擾亂著舊有的刻板印象,如美少女戰士翻轉了性別的界線,而神奇寶貝同時是寵物與格鬥者,它可以用來交換也可以用來戰鬥。此外,日本的玩具世界裡存在著部份與整體的排列組合,最典型的例子就是所謂五色戰隊,最少是五個人,紅色、黃色、藍色、綠色、黑色,在五色戰隊裡頭,紅色是正色,一定是當隊長,遇到敵人的時候,勢必整合成金鋼合體的狀態,而這種多合一的過程也正是Allison所強調的多相變態。

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【代替月亮懲罰你的美少女戰士,翻轉了性別的界線】

心理學中所謂的泛靈論指的是,幼兒在發展階段中會有一種現象,認為所有的東西都是活的、有生命的,這樣的論點當然與宗教研究中的泛靈論說法不同,宗教所教導的是愛護生命、尊重自然。至於科技泛靈論則是一種風格,鑲嵌在商品消費主義的物質性實行上。通常這樣的連結再生產了資本主義所強調的消費,這些商品是為了愉悅感、從日常生活的壓力中釋放出來,以及獲得親密性與友誼的溫暖。Allison (2006)認為神奇寶貝正是通往幻想世界的管道,並且在商品中銘刻了在日常生活裡面,發現意義、連結與親密性的慾望。所以Allison指出,神奇寶貝具有交流(communication)與人際關係(human relationship)的潛能,這樣的潛能正是日本文化的核心部份。

代結論:總動員玩具產業

玩玩具不必然侷限於兒童的世界,成人也可能是潛在的消費者,自己週遭的很多朋友都是日本玩具的蒐藏迷,每次去東京必去台場向鋼彈朝聖。值得大家繼續關注的現象就是「孩童化的成人」(kidult),這些人的日常生活面貌為何?他們與玩具消費之間的關係,更值得在後續的討論呈現。

而與這個現象的對立面就是,在Neil Postman<童年消逝>書裡的一章,剖析了「成人化的孩童」(the adult-child)的社會現象演變。玩玩具同時包含著童心未泯的成人,以及透過玩玩具快速社會化的兒童,玩具專屬於兒童世界的界線也越來越模糊。

可能大家已經忘記台灣這段輝煌的歷史,臺灣曾是塑膠玩具的生產大國,1970年代初期,充沛的勞動力,加上台灣獨特的家庭代工與完整的塑膠產業、模具業、塑膠射出成型機械製造業,及五金零件業等相關產業配合,促使當時台灣的玩具工業在全球逐漸掘起(特別是當時的台灣是芭比娃娃的生產重鎮)。然而,在台灣的文化脈絡下,是否也可以像日本一樣,發展出具有台灣味的玩具世界,而非一味的代工而已?我不知道,但政府鼓勵文創產業的同時,也別忘了兒童也是另外一個消費社群,期待未來出現具有台灣味的玩具產業,當某種創新行動出現之後,它會成為一個核心,周圍會冒起相關的活動和創作。當這些創意活動達一定程度的累積,內容會變得複雜,之後會出現各種支流,使本來較為單一的狀態,轉變為多元和多面向,我想這樣頁就會慢慢地凝聚出台灣味的玩具工業。

 

參考文獻:

川西芙沙(2000)。玩具國物語。台北 : 商業周刊。
李御寧(2008)。日本人的縮小意識:豆物狂的傳奇。台北:漫遊者文化。

張盈堃(2009).物體系:玩具的文化分析,收錄自張盈堃主編之兒童/童年的理論與實務,頁169-199。台北:學富。
Allison, A. (2006). Millennial monsters : Japanese toys and the global imagination。Berkeley : University of California Press.

Aries, P. (1965). Centuries of Childhood: A social history of family life. New York: Vintage.

Bourdieu, P. (1984). Distinction: A social critique of judgement of taste. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Hall, S. ( 1980). ‘Encoding/decoding’. In Centre for Contemporary Cultural Studies (Ed.): Culture, Media, Language: Working Papers in Cultural Studies, 1972-79 (pp.128-138). London: Hutchinson.

Veblen, T. (1899). The Theory of the Leisure Class: An Economic Study of Institutions. New York: MacMillan.

 

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