Pokemon GO、擴增實境與遊戲的社會學意義

黃厚銘/國立政治大學社會學系 壹、前言:Pokemon GO、科技與人類天命 Pokemon GO已經是全球六歲到六十歲全民瘋迷的遊戲了,但仍有不少人聽到「遊戲」兩個字的直覺反應是「難登大雅之堂」、「無聊」、「太閒」等等。不過,Pokemon GO的全球轟動,也引起社會各界的重視。 相關專業與學界人士從介面、敘事、乃至於製作團隊Niantic Labs的背景等等,來尋找Pokemon GO一炮而紅的答案。向來藉「壞事傳千里」來引起讀者注意的媒體,偏好報導諸如因沉迷而導致車禍的新聞(連憋尿也要責怪抓寶?)。雖說其間也不乏正面消息的報導,像是花東地區社運團體利用遊戲機制吸引人潮,並藉機宣傳反對193線道拓寬的訴求等等。此外,人潮等於商機,也不乏Pokemon GO專車、或是連鎖便利商店冰咖啡、茶葉蛋、冰棒大放送的消息。至於被Pokemon GO的動態消息洗板的臉友們,也分裂成不屑卻落伍與媚俗而幼稚這兩群人的對立。 有關Pokemon GO的新聞畫面。資料來源:https://is.gd/bq8ngd   面對一個如海嘯般席捲而來的新遊戲(科技)潮流,不管是贊成或反對,都迴避不了其直接或間接的影響。甚至連政府也開始考慮修法取締某些不當的遊戲行為,或至少公告警訊、禁止在某些區域玩Pokemon GO。日前連教育部都得召開會議研商因應對策。雖然像台北市立動物園便充分利用對Pokemon GO遊戲機制的掌握,搶得行銷宣傳的良機。 對我來說,過於簡化的歌頌或貶抑,都是落入了科技決定論的陷阱,彷彿某種科技就註定只會造成一種方向的影響。但反過來以為科技本屬中性,其影響端視人們如何使用的觀點,卻也容易使人輕忽個別科技的特性,錯失藉由細緻的理解,來尋求適切使用該科技的機會。 人們對宇宙秩序之謎的探求,自古即表現在神話裡。神話學(mythology)即是宇宙學(cosmology)。Prometheus與Epimetheus這兩位泰坦巨人兄弟的故事,告訴我們缺乏本能的人類是源自弟弟後知後覺的過失,但哥哥盜火者給予人類的禮物也顯示出,人類雖缺乏本能,卻因此以其有能力使用工具而有別於其他動物。亦即,人類的自我了解與科技脫離不了關係,用哲學家Heidegger的措詞來說,人類與科技(技術)的使用之間是一種本質性的天命關係。而在當代,應該沒有人會反對,最核心、影響力最深遠的技術,即是網路與行動電話等資訊通訊科技。Pokemon GO浪潮的形成也與此密切相關。 正如汽車發展所顯示的,人類對科技風險的認識與因應總是落後於這些技術的發明與推廣。因此,後視鏡的發明遂相應而生,但應該安裝的數量與位置,必然得透過長期研究與經驗累積之修正。接著,也因為視角範圍大小的重要性提昇,駕照考試前的體檢,也就有了新的要求標準。無論如何,影響力越大的人越有義務承受批評,科技也是如此。Pokemon GO以其知名度所招致的批評,當然和其風行有關,任何科技皆有風險,但影響力越大的科技,相應的風險也就越大,引起的疑慮也越大。基於Pekemon GO所引起的熱潮,也基於資訊通訊科技與當代人類的密切關係,對相關現象的紀錄、分析與檢討,將是資訊社會研究等相關領域的學者義不容辭的責任,甚至是年輕的學生們大展身手的機會。 其實不只是Pokemon GO,廣義的資訊社會研究皆有一個特性,那就是年輕世代較有機會做出先前世代所無從介入的經驗研究。這在整個學術領域來說,都幾乎可說是前所未見的。以社會學為例,不論是都市、階層、教育、組織、人口、家庭等等,擺在學生們眼前的不只是長久累積下來的研究成果與大量文獻,即便比較這些領域的具體經驗,年長的老師們總是都有比年輕的學生輩有更多的實際接觸。亦即,不論是在學術研究能力、專業基礎知識,還是實際經驗上,年長世代都有年輕世代所不及的優勢。但在資訊社會研究的領域,或許受限於生涯階段、身分,或是對這些掛網、玩遊戲等「無聊」活動的輕蔑,先前的世代對於這些日新月異的資訊科技應用,幾乎都沒有原生於數位時代的年輕世代那麼熟悉。從而,學生們至少在實際經驗上就佔有了優勢,甚至在相關研究成果方面,也因為現象過於新穎而較少既有的累積。因此,只要年輕世代在學術研究能力方面能虛心向學,很容易就會做出具有參考價值與開創地位的研究成果。隨著Pokemon GO的盛行,我們很快已看到不少有參考價值的分析與評論是出自年輕世代之手,甚至還反嗆出席會議研商對策的所謂學者專家。 筆者雖非神奇寶貝的世代,但在過去將近三年期間,身為Pokemon GO的前身Ingress的玩家與研究者,此刻也投入Pokemon GO的玩耍/研究。所期待的,也是不要僅僅作為一位外在、浮面,只能藉由量化的問卷調查或深度訪談來從事資訊社會研究的研究者。在本文中將應用過去在相關研究領域所引用或發展出來的理論觀點與概念,先從遊戲在人類社會中的(無)意義著手,接著解釋AR遊戲的開創性,最後再藉由與Ingress的比較,來幫助大家更具體細緻地了解Pokemon GO的遊戲機制。也希望能以此認識為基礎,來激發社會大眾對Pokemon GO潛力的想像,或許有助於降低其負面影響,發揮其正面效益。 貳、遊戲的嚴肅性與人類文明進展 遊戲之所以被視為「難登大雅之堂」或「無聊」,是相對於某些「嚴肅」活動的價值標準衡量下之結果。仔細想想,這背後其實是功利理性的利害計算。社會中少數人的玩遊戲行為,或許還比較不會對主流社會形成壓力。但當多數人即對此「無聊」遊戲俯首稱臣時,必然會激起批判性的反彈。但遊戲真的就只是無聊的遊戲而已嗎?閒暇與無聊真的是如此缺乏意義、浪費生命嗎? 遊戲當然與閒暇密切相關,因為遊戲就是在例行的日常生活之外,切割出一個自成一格、有自身意義脈絡的場域,這可能性需要「有錢有閒」的社會經濟條件。即便奧林匹克運動會也是遊戲,其中的競爭與突破,也擺脫不掉科技研發與背後經濟資本的影響。但遊戲的意義卻也不來自遊戲之外的真實世界及其慣常的利害計算,而只在遊戲場域之內與玩遊戲這件事情本身。脫離這個脈絡,我們就無法理解為何把球踢進球門、投進球籃到底有什麼重要性?但或許大家並不知道,學術(scholar、scholastic)這個英文字的字源,就是閒暇,這令人意外的親近性,打破了學術對意義的追求與遊戲的缺乏現實意義兩者間的區分。進而我們也應該意識到,閒暇與遊戲就如同學術活動一樣,是人類文明進展的重要關鍵之一。事實上,早在一九三零年代,荷蘭學者J. Huizinga就已經寫作《遊戲人》(Homo Ludens)一書,藉由此一概念與智人(Homo Sapiens)和工具人(Homo Faber)的對照,來凸顯遊戲在界定人類本質的重要性。他還主張,文明的進展未必來自孜孜矻矻的功利追求,而往往是在既有的世俗觀點下,看似無意義的行動、思索與提問的結果。 荷蘭學者J. Huizinga的作品《Homo Ludens》。資料來源:https://is.gd/cKjg6x   遊戲、閒暇與學術之間的親近關係,也提醒我們,好的玩家通常都是嚴肅的遊戲者,也就是說,只有當真認真地玩遊戲(play seriously),才真的能夠玩得「進去」、玩「出」名堂來。從經濟與商業的角度,或許無法理解學者在象牙塔裡主張大學不是職業訓練所的堅持。但這反而凸顯出,不論是經濟、政治、學術,其實也都是自成一格的遊戲。如此我們才能理解,何以學者會不齒政客的妥協,而政治人物卻也反過來嘲笑學者的天真。說穿了,不過就是在不同遊戲的遊戲規則下,各自界定出相異的合宜遊戲行為罷了。因此,人生如「戲」──是演戲,也是遊戲,還得要當真入戲。這就是歷史學家Gombrich或社會學家Bourdieu所強調的遊戲嚴肅性。 這些看似無聊、無意義的遊戲,卻也往往由於玩家的投入其中而有了意外的產出。實際上,運作於Android手機與蘋果電腦底層的作業系統,也是遊戲心態的結果。因此,開發Linux作業系統的靈魂人物Linus Torvalds,其傳記書名就是《Just for Fun》──就只是覺得好玩有趣而已。從這角度來看,前述藝術史學者Gombrich會對遊戲這主題有興趣,應該不是巧合。因為藝術、美學的本質也是「無目的的目的性」,就跟遊戲的意義只來自遊戲的脈絡中一樣。但不只是Torvalds個人,整個支持Firefox、甚至挑戰Microsoft獨霸地位,對抗資本主義封閉與限制軟體流通的開放原始碼或自由軟體運動,其背後就是有別於基督新教的工作倫理。亦即黑客(hacker)們「覺得有趣」的自我挑戰、相互較勁心態。法國思想家Baudrillard批評Marx以勞動作為人類的類本質(其實就是Homo Faber),仍是要人有用、成為主體,但這受限於理性視野框架的出路,終究無法顛覆資本主義政經體制。因此,類似於遊戲與閒暇,他提出客體、擺爛這類無用之用的致命策略來與資本主義的工作倫理相抗衡。乃至於,即便一時缺乏有用的功利性產出,投入遊戲本身的意義,也早就足以證成其自身。就跟所有看似無聊、「美國時間」太多的思考或文學藝術創作一樣,都構成文明與文化中不可或缺的一部分。 最後,遊戲(game)的字源其實就是人群的聚集(ga-men),一個人自以為是湯姆克魯斯,只是做白日夢。但置身於目睹手機畫面櫻花花瓣如吹雪般漫天飛舞,或聽聞何處抓到了奇珍異寶而瘋狂奔跑追逐的人群中,就變成幻想的交互感應(collusion of illusion),而具有現實的社會建構(the social construction of … Continue reading Pokemon GO、擴增實境與遊戲的社會學意義