你小孩居然留在教室寫這種東西,我們需要談談嗎?談德國小學的學習與生活

周怡君 /東吳大學社會學系

我想這是很多社會學者都會遇到的情況,不管自己研究的主題是什麼,只要家裡有小孩,無論到哪一個國家,就會關注和小孩相關的社會現象和制度,並嘗試分析和比較。今年暑假我到德國進行移地研究,申請學校的時候,第一件事就是找到地方可以安置家裡九歲和三歲的小孩,否則移地研究可能馬上變成移地家庭照顧。

Grundschule

【德國小學沒有圍牆,不像以前台灣的小學空間設計好像軍營】

經過大學的外國學人接待單位協助,小兒子直接送到大學裡頭,專為外國學人所設置的幼兒園,大兒子進到居住地附近的德國公立小學就讀。一切溝通好之後,我的大兒子開始去上德國公立小學。原本擔心孩子上課聽不懂德文什麼也沒學到、跟其他小孩不能溝通沒朋友,可能討厭或抗拒去上課。結果完全出乎意料之外,孩子每天急著去上學(媽,拜託你上廁所快點,我不想遲到!),下課去接他,要等他依依不捨和大家說再見後,才離開學校(拜託,不能讓我多待一會嗎?)對照他在臺灣每天早上要去上學無奈的眼神、完全是待宰羔羊的神情、傍晚去安親班接他的極度疲憊狀態,告訴我他今天「拼」完幾份評量和考卷,完全不可同日而語。

德國小學教育的特色

網路上關於德國教育制度的介紹已經很多,我想在這次巷仔口和讀者分享的,是透過一個臺灣母親在德國近兩個月的參與觀察,所做出的德國小學生學習和生活的微型觀察報告。特別令我印象最深的,就是德國社會和教育體制對小學生在學習興趣與動機上的小心維護,他們對學習興趣的誘發和維護。德國小學教育並非沒有任何要求、也不是全然的內容簡單,其中的特色,我大致整理出幾點。

從生活中學習

上學第一天,我到小學和負責接待外國學生事務的教務主任溝通時,她說:「德國小學的基本學科認識,其實都不算難,主要目標是要讓學生系統地認知日常生活。學生在學校能交到朋友、喜歡上學、喜歡學習,這才是最重要的。」我注意到,他們許多課程經常需要離開教室,像是去游泳池上體育課、去城堡或教堂上歷史課、去附近的公園或森林上自然課。學習內容與取向似乎與小學生居住所在地或日常生活息息相關。

圖1 (已馬)

【學習不限定在校園內、教室內的書本】

從找尋中學習

引發學習興趣的課程內容是否可能過於簡單或淺薄?我的觀察似乎也非盡然如此,像是地理課介紹非洲,學習內容不只是了解非洲有哪些國家?國家首都在哪裡?國家人口多少等等;而是同時讓學生理解非洲面臨的許多問題(象牙盜獵、飢荒、貧窮、內戰、愛滋等)、非洲飲食(我承認這題把我整慘了,因為學校要求父母讓小孩帶一樣非洲特產或食物去學校…)等等。孩子回家每天興致勃勃的提問、很多老師認為他們應該去社區圖書館、去問問家長才能獲得答案的問題,像是:為什麼大部分非洲國家貧窮?為什麼那麼窮還有錢買槍打內戰?為什麼很多人那麼壞、去非洲把大象殺死只是為了要那兩支象牙?非洲國家有沒有網路?這些都不是一個O或X的是非題、也不是單選的選擇題,相反的,要回答這些問題多少都涉及了歷史知識、生態立場、種族差異、國際政治、資本主義經濟等議題的瞭解。但是,這絕對比背誦或記住非洲國家的總統是誰、或非洲某國的平均薪資、、、真的有趣多了。小學生找尋答案的歷程、和父母親一起討論的過程,比起死背死記教科書上的內容,又增加了學習的趣味、比教科書能寫的更多、也增加學習的品質。

學習不一定需要重複練習

引發學習興趣與動機,並不等於不斷重複練習。印象很深的是,大兒子下午去的安親班,整個教室裡滿滿的各式樂高、積木、教具、足球、體育器材和書籍,我注意到書架上沒有一本長得像臺灣從小學一年級就有的評量和考卷。安親班的時間安排大概是:中午十二點下課到下午一點吃午餐,在這段時間,小朋友可以在安親班教室玩積木、拼圖、教具、讀故事書等,也可以出去外面遊戲或踢球;下午一點到兩點吃中餐;下午二點到下午三點半完成學校給的作業,三點半到五點可以在教室或到外面去玩耍。安親班老師特別解釋:「不是每天、也不是每個班級都有作業,所以沒有作業的小朋友想待在教室、必須安靜看書或做其他事,不能影響他人的作業時間;不想待在教室的小朋友、就出去外面玩耍,我們都有老師在外面注意他們的安全,直到五點家長來接回。」大兒子去德國小學上三天課,每天都說沒作業,我讓他把臺灣安親班主任「送」的數學評量和國語評量,帶去德國安親班寫作業的時候寫。結果去接他放學時,老師說話了:「今天我班上的小朋友都沒有作業,整個下午都在踢球;您的兒子居然留在教室裡寫這種東西(用手指著數學評量)。我覺得很奇怪,我們需要談談嗎?」

從遊戲中學習

德國對小孩的玩耍這件事,有很多的寬容和投入,街道掃得乾乾淨淨不准丟垃圾、垃圾亂丟也會被抱怨,但是小孩在社區道路上塗鴉畫跳格子,卻不會被指責。德國小學有很多課程設計,就是讓孩子離開教室,第一天帶大兒子去上學,遇到德國朋友的十歲小孩正躲在學校旁的灌木叢中,我問他怎麼不在教室?他說老師讓他們出來抓X蟲(拍謝,沒聽懂)回去觀察。下午到五點的安親班,當天沒有作業的小朋友,除了吃飯時間外、其他時間可能都在玩耍。小孩玩耍不是踢球,就是爬高爬低、追來追去,德國小學校園裡,通常沒有臺灣的塑膠搖搖馬、要轉好幾圈的塑膠大象溜滑梯等配備,反而大部分都是以木頭、麻繩為材料所建造的簡單設施,像是樹屋、木橋等。某天下午,學校老師準備了一堆大型木頭、幾個廢輪胎和大木箱。小孩馬上發揮創意,把一塊長方形扁木頭架在輪胎上,身體直接坐進木箱上,從木頭上滑下,高興的吱吱叫;稍後還可架得更高、或多個木箱一起順序滑下,也一樣玩的津津有味,如果再拿條水管來噴水,小孩就更開心了。創意是從自然和簡單的玩耍和遊戲中逐漸引發和產生,並不一定需要臺灣坊間那些太矯揉造作且貴得嚇人的「創意課程」或是「創意玩具」。

14060240_517049315157413_879828036_o

【遊戲一直是德國小學教育的重要一環】

從被尊重中學習

我和當地德國小學老師聊天時也發現,他們很少用以上對下的口氣在命令或是評價學生,大部分用肯定、理解的、鼓勵的、中性的字眼表述他們對學生的觀察和建議,例如「XX本來就是比較害羞的孩子,我們不能強迫他一定要做什麼」,而不是「他還是應該要過團體生活」;或是「專心不是每個小孩都能做到的、很多大人也有無法專心的狀況」,而不是「既然大部分的人都能做到、他也應該做到」;或是「這個狀況等他長大可能會有些改變,我們要有耐心」,而不是「小學就這樣,以後怎麼辦?」。對我來說,大人能嘗試理解、客觀分析小孩的行為,就是一種對小孩的尊重。成人比小孩年紀大、生活經驗多,但不代表成人就可以任意主觀評價小孩。很多成人後天行為其實來自孩童時代的學習與模仿,這幾乎是人盡皆知的觀點。大人對小孩的不尊重很可能被模仿學習、進而複製到往後的成年生活,長大的小孩也會複製孩童時代所經歷的以強對弱、以上對下的相處模式;同樣的,大人對小孩的尊重也會被學習和複製。

圖2

【老師帶著大玩具跟學生一起玩】

「輸在起跑點」的德國vs「必須拿冠軍」的台灣

對照德國,從自己孩子在臺灣小學教育中的經驗,我深刻感受到,那種「不能輸在起跑點」及「小孩聽話才乖」的教育特徵,還是很鮮明反應在我們小學生的生活。在臺灣小學不管什麼科目,很快地回答出答案,就被認為聰明反應快、能夠重複的寫評量和考卷而不抱怨叫做用功,最好還能參加鋼琴、XX數學競賽並拿到冠軍,前途才會一片光明。小孩要能做到一個蘿蔔一個坑、上課不要亂動,不然老師會請你罰抄課文或生字作為處罰,然後也千萬不要問老師說:為什麼行為問題是用罰寫課文這種學習事項來處理、難道小孩不會因此討厭學習嗎?否則老師就會請你帶小孩去看醫生,因為小孩可能有ADHD,如果不處理就會影響自己和他人學習、對班級造成困擾。但是老師沒有時間特別為你的小孩個別處遇、因為班上很多學生、而且也沒有協助人力,麻煩家長把小孩處理好再帶來學校。

 

螢幕快照 2016-08-30 下午4.24.58

【台灣教育從小就要求不斷競爭拿冠軍】

在這種群體的、目標的、績效的學習導向中,那些不具有這些特質的學生,個體的特殊性被嚴重忽視(或許說被敵視)、更不可能得到鼓勵或尊重。可能很多小學老師會說:「我們也是很認真的在教孩子,社會結構就是這樣、很多父母也是這樣要求,全班那麼多人,不然是要叫我怎麼辦?」這樣的教育氛圍,當然是受到當代績效主義社會的影響,但是又何嘗不是一種儒教思考下,萬般皆下品唯有讀書高、欠缺對個人選擇尊重,還有威權體制缺乏反省的社會結果?如果每個教育體系的行動者都只聲稱他們是被動地受到社會結構影響,那麼他們作為教育行動者的主體性又在哪裡、該如何被評價?

讓學生不敢上大號的台灣小學!?

臺灣和德國小學,不僅是在學習觀念上存在差異,就連小學的學習環境都不太一樣。印象很深的是,大兒子在德國小學,想上廁所就隨時去解決,因為學校的廁所都很乾淨明亮、沒有臭味。而臺灣教育機關花很多經費放在大學建設,有些大學經常拆掉舊大樓、重建新大樓,大樓有冷氣和乾淨的廁所,大學會派清潔人員去清洗廁所;但是看看臺灣公立小學基礎建設,教室多數不裝冷氣,因為學校付不起電費;廁所很多又老舊又臭,孩子從上小學開始,一直都是忍住大號回家再上,因為學校的廁所就是一條看起來很黑暗的水溝,連大人去上廁所都要忍住呼吸的那種環境,然後學校還要小學生去打掃廁所。臺灣的教育經費不放在改善小學基礎教育環境中的廁所和教室,讓小孩有個被尊重的環境來學習,但卻要他們服從教師、服從校規,還要寫評量和考卷。

Toiletten2

【從廁所也可以看出學校對於小孩教育是否尊重】

資料來源:do.nw.schule.de/

德國很早就存在對於其中、小學體制的批判,例如:學校大部分都是中午十二點到下午一點就放學,某些批評者認為,這樣少於其他國家教育體制的上課時間,可能讓德國小孩學習得比其他國家小孩還要少;有些則認為,小孩太早下課,不利父母參與就業市場(所以後來也才有學校安親班的產生)。不過,德國小學即使有安親班,他們在學科內容上也沒有學得更多、或做更多的重複練習,應該說,反而延長了在學校玩耍遊戲的時間,也就是名符其實的發揮「安親」功能、而不是「增加學習時間和份量」。但也有其他論點認為,德國學校體系不應該一味的配合資本主義勞動市場的上班時間,相反的應該縮短勞動市場的工時,好讓父母和小孩有更多的共同家庭時間。不過,是不是像德國小學生這樣上課時間少、不做練習卷,長大就會不成材、超級「沒有競爭力」?從各種經濟指標、學術發展狀況、音樂藝術、國際運動賽事成績等面向來看,德國的小孩和其他國家小孩比較起來,「輸在起跑點」上的德國小學教育,並沒有讓他們在往後成人生活中「沒有競爭力」;相反的,在德國等車、搭乘火車和公車時,你會看到很多年輕人在看書;在大學校園中,你會看到年輕大學生隨處席地而坐,不是看書就是在做筆記。

不管讀者是否認為這是一篇崇洋媚外的小文章,這點你無法否認:什麼時候臺灣教育環境和父母能讓評量和練習卷消失、鼓勵孩子遊戲和自發學習、尊重孩子的個人特質、重視小學生的學習基礎建設,讓那種以「競爭力」為導向的目標學習所帶來的緊張和焦慮氣氛都能放鬆下來,讓孩子、家庭、教師得到解放,才有真正享受學習的樂趣、廣度與深度的可能。

Posted in paper | Tagged , , , , | 13 Comments

遊戲之外:Pokémon、隱私與國家安全

張耀中 /澳洲Monash University 犯罪學系

神奇寶貝(Pokémon,現稱「精靈寶可夢」),為任天堂在1996年所推出的一款Game Boy遊戲。此款遊戲在當時風靡一時,而以神奇寶貝為主角的漫畫、卡通以及相關的週邊產品,例如遊戲紙牌,也紛紛被推出。從1998年起迄今,每年均有一部神奇寶貝的劇場版電影推出。而任天堂更於1998年設立精靈寶可夢企業(The Pokémon Company),專門負責神奇寶貝的動漫商品買賣、遊戲企劃開發等內容。

神奇寶貝誕生20週年之際,今(2016)年任天堂與精靈寶可夢企業,結合專門製造擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)遊戲的Niantics,創造出讓大眾為之瘋狂的Pokémon GO! 此一手機遊戲在2016年初於日本、澳洲、紐西蘭及美國等國家進行測試,2016年7月初,首先於澳洲與紐西蘭發行,隨即在美國、日本與歐洲等國推出。在臺灣與香港的民眾的引頸期盼下,此遊戲也在七月下旬於香港,而臺灣用戶在八月初也正式加入擔任神奇寶貝訓練員的行列。但也有不少國家,如中國、韓國與伊朗,基於安全理由,不願意開放Pokémon GO。

【全民抓寶的景象,跟廟會好像有點類似】

Pokémon GO之所以盛行,主要是結合了神奇寶貝的魅力與擴增實境的功能。玩家可以在現實環境中補抓神奇寶貝,在商場(Pokémon shop)獲取神奇寶貝球與其他寶物,並可以在道場(gyms)中進行神奇寶貝的訓練與對戰。然而Pokémon GO並非是第一個擴增實境遊戲,Niantic Labs在2013年便已開發類似的擴增實境遊戲Ingress。Ingress此一遊戲在推出時並沒有受到大家特別的重視,但它卻為Pokémon GO的順利推行奠定了相當的基礎。Pokémon GO遊戲中的道場與商店(Pokémon shop),均是Ingress 遊戲中的能量塔(Portal)的位置。兩款遊戲的設置,均與Google 地圖緊密結合,也因此這些道場與商店的位置,通常都是處於大家熟悉的地標,例如公園,商店或是觀光景點。不同神奇寶貝出沒的地點,也會配合現地環境,例如在海邊與河邊就比較容易看到水系的神奇寶貝。

Pokémon GO衍生的新現象

Pokémon GO最早引起筆者的注意,是因為澳洲媒體大幅度報導關於澳洲北領地警察局被神奇寶貝訓練者「入侵」的新聞。北領地警察單位更在官方臉書上說,民眾不需要進入警局便可以抓到附近的神奇寶貝「穿山鼠」(Sandshrew),更提醒遊戲者「穿山鼠」不會一下子就跑遠,因此過馬路時應該抬起頭看看兩邊,「安全的抓住所有的神奇寶貝!」(“Stay safe and catch ’em all!”)。

當然,Pokémon GO所出現的新狀況,不只有上述警察局遭「入侵」一樁。短短一個月的時間內,Pokémon GO的玩家已經造成相當多的交通意外。澳洲維多利亞州就曾發生19歲的駕駛因為邊開車邊玩Pokemon GO而導致車禍的事件。該州政府也在此一事件後,設置了將近40個標誌,提醒用路者不要一邊開車一邊抓神奇寶貝 (Don’t drive and Pokemon)。此外,遊戲使用者因為專注於Pokémon GO而跌落河裡或水溝的新聞層出不窮。根據英國廣播公司BBC的報導, 有年輕人為了抓神奇寶貝而受困於100英呎深的山洞中;在曼徹斯特更有學生因為玩Pokémon GO而被搶劫。在美國澳洲英國出現了犯罪者透過此遊戲的進行,誘拐未成年者進行性侵害。美國紐約州州長更通知紐約州矯正機關,要求他們禁止性侵害案件相關的假釋犯,下載使用Pokémon GO以及其他相類似的擴充實境遊戲,違反者將取消假釋。

有不少宗教單位或機構也紛紛開始禁止Pokémon GO。 例如,美國大屠殺紀念博物館、澳洲雪梨海德公園中的戰爭紀念館,以及日本廣島和平紀念館均已要求Niantics將位於館內的神奇寶貝以及位於館址的道館與商店移除;同時,他們也要求參觀的民眾不要在館內蒐集神奇寶貝。根據澳洲廣播公司ABC的報導,在布里斯本就有兩位年輕人因為在喪禮進行中的教堂蒐集神奇寶貝而被要求離開。

然而,Pokémon GO的盛行也帶來的不少正面的影響。舉例來說,Pokémon GO增加了大多數玩家的運動量。平時不常運動、宅在家中的玩家,為了蒐集神奇寶貝,都因紛紛走出戶外。也有新加坡的玩家在尋找神奇寶貝的過程中,在河邊發現了屍體。而在美國辛辛那提州,有玩家在蒐集神奇寶貝的過程中,發現用藥過量的民眾,而將之緊急送醫而救回了一命。此外,根據美國媒體的報導,Pokémon GO也協助了不少患有自閉症或是亞斯伯格症的走出戶外並與他人互動。

Pokémon GOGoogle 街景的延伸

相較於一般網路或是手機的遊戲,Pokémon GO對於整體社會的衝擊似乎大上許多。而Pokémon GO所使用的擴充實境以及創立者的背景,更讓人思考,究竟Pokémon GO是否只是一個單純的遊戲。遊戲化學習(gamification),亦即透過遊戲的方式來教導民眾特定知識,並非是新的概念。但這樣的方式,由於資訊的發展而更被正視。以資訊安全教育來說,遊戲化學習是近幾年資訊安全推動的重要方法之一。然而這種遊戲化學習的概念,是否也在大家不知不覺的情況下,在被利用於教育之外,也被用於做個人隱私資訊的蒐集,或是協助部分公司進行相關資訊蒐集的用途?

IMG_3558

【不需要Google街景車了,每個抓寶訓練師都是街景車】

結合Google地圖與擴充實境的Pokémon Go,我認為有可能是數字公司(Alphabet Inc.)作為Google地圖延伸的計畫之一。2007年開始,Google透過利用街景車蒐集各街景的資訊與照片,並提供線上地圖與街景服務。然而此種街景服務只限於「街景」以及建築物外觀,網路使用者並無法透過Google地圖深入了解建築物內部,如格局與內部設計。若數字公司欲進入建築物內部,進行攝影、建立檔案,除了人力與財力的考量外,更要獲得住戶的同意,對數字公司來說,是一項重大且困難的工程。然而透過Pokémon Go遊戲的協助,數字公司可以透過群眾(玩家)力量的協助,以及與位置座標地位的配合,以最少的力氣蒐集到大部分建築物內部的資訊。

換句話說,當遊戲玩家努力的在蒐集神奇寶貝時,他們也在不斷向遊戲公司提供建築物內部的資訊與照片。這些資料的蒐集,應該可已視為Google地圖的延伸。數字公司除了省掉本應花費無可計數的人力與財力進行資料的蒐集,同時也免除無法進入建築物內部進行資料蒐集與侵犯隱私的窘境。或許未來當使用者透過Google地圖搜尋資料時,可以看見的可能就不只街景,更可以進一步的瞭解內部格局與設計。

IMG_3529

【Pokemon克服了進不了室內拍攝的隱私問題】

這種內部資訊的蒐集,首先衝擊的當然是隱私保護的問題,這也是最受到大眾所關注的議題。由於資訊不明,我們無法得知Google與Pokémon Go相關公司將如何蒐集與使用這些資料。但已有實務界人士提醒大眾,在家玩虛擬實境遊戲時,應該注意隱私,例如避免於裸體時玩Pokémon Go,以避免有心人士透過擴增實境蒐集到裸照。但這樣的資訊蒐集,從犯罪預防的角度出發,在某些程度上卻可能有助於打擊犯罪。舉例來說,美國專門防制人口販賣的非政府組織Polaris便推出類似的行動,鼓勵旅行者將飯店內部的照片上傳,透過照片比對,Polaris便可找出人口販運者所使用的飯店。若透過Pokémon Go類似遊戲的方式進行,相信資料的蒐集會更加迅速,範圍也會擴大,所收集的數量也會以千萬倍的數度成長。

Pokémon Go 與國家安全

然而,並非所有國家均歡迎Pokémon Go遊戲的進入。中國與南韓(除非軍事區外)目前均未開放。中國與韓國未開放,主要是因為Google地圖在這兩個國家並不通行,甚或是被禁止。媒體指出,Google在2010年因為遭受大量攻擊而決定退出中國後,已於2015年逐漸恢復在中國的業務,包含Google 地圖。然而,如同先前的巷子口社會學文章「網路地圖與公民社會」所言,中國政府不准人們看到太精確的地圖。依據「中华人民共和国地图编制出版管理条例」 的規定,地圖的精確度不准高於50萬分之一,或者不許提供經緯座標。而香港媒體亦指出,中國版的Google地圖有相當大的誤差,因為Google地圖採用的是中國官方制定的座標地圖,而這地圖因為軍事考量而有被刻意造假。因此,既使Google地圖重新在中國開放,中國網民是否能順利成為訓練者,仍有待商榷。

南韓一直是在科技發展上擔任領頭羊的角色,而該國電腦遊戲玩家也在國際比賽中表現優異。然而出乎意料的,Pokémon Go在南韓也尚未開放。許多玩家為了提前體驗Pokémon Go,都必須要到北邊的非軍事區才有辦法完成當神奇寶貝訓練員的夢想。而Pokémon Go在南韓大部分地區被禁止,也是因為南韓政府以國家安全因素為由(南北韓關係)對於Google 地圖解析度的限制。雖說Google正透過法律途徑希望南韓放寬關於國家安全的相關規定,然究竟成功機率有多大,不得而知。

CNMap

【以國家安全為理由,中國的地圖不能太精確】

而這些國家會有這樣的考量,除了上述因素外,另外可能影響的因素(特別是中國),可能還包含因為負責製造Pokémon Go的Niantics,其負責人John Hanke之前創立的公司主要是受美國中央情報局的資助,因此Pokemon Go被認為與美國中央情報局有密切關係(其實這也就是如同美國與歐洲許多國家認為華為與中國政府有密切關係而禁止使用華為公司所生產之產品的概念一般,一切已經不再是阿共仔的陰謀,而是CIA的陰謀)。加上在Pokémon Go使用條款3.e. 清楚說明,Niantic會配合法律規範與執法,必要時將相關蒐集之資料交於政府執法單位會第三機構,讓整個陰謀論更塵囂直上。而Google也可以藉此判斷哪些建築物內部是不允許蒐集神奇寶貝,進而判斷這些建築物的功能。雖說美國中央情報局堅決否認與Pokemon Go之間有任何的關係,但相信在沒有更完整的證據或保證之前,中國開放Pokemon Go的機率應該不高。

不只是遊戲的Pokémon GO

我們可以看到Pokémon Go可能不只是單純的手機遊戲,其所能達成的功能,已經超乎一般電腦遊戲或手機遊戲。透過遊戲的進行,神奇寶貝訓練員(玩家)在玩遊戲功能外,也可能同時協助了Google對於建築物內部空間與內容的蒐集。這樣的資訊雖然可能有助於犯罪的偵查,然而其對隱私的侵害也不容忽視。企業如何在這兩者之間取得平衡點,而相關政府機構如何規範企業對於所蒐集資訊的利用,均需要進一步深入的討論。此外,Niantics與美國情報局之間的關係,也可能是成為阻礙Pokémon Go在部分國家推行的阻礙。如何以更有利的證據證明Pokémon Go並沒有扮演情報份子的角色、協助美國情報局進行情報或資訊的蒐集,也是Pokémon Go相關團隊所必須要重視的議題。或許,Pokémon Go遊戲之推出,除了帶給民眾歡樂外,還有就如同神奇寶貝中火箭隊每次出場時的開場白所言一般,扮演著「為防止世界被破壞,為了守護世界的和平,貫徹愛與真實的邪惡,可愛又迷人的反派角色!」

Posted in paper | Tagged , , , , , | Leave a comment

Pokemon GO、擴增實境與遊戲的社會學意義

黃厚銘/國立政治大學社會學系

壹、前言:Pokemon GO、科技與人類天命

Pokemon GO已經是全球六歲到六十歲全民瘋迷的遊戲了,但仍有不少人聽到「遊戲」兩個字的直覺反應是「難登大雅之堂」、「無聊」、「太閒」等等。不過,Pokemon GO的全球轟動,也引起社會各界的重視。

相關專業與學界人士從介面、敘事、乃至於製作團隊Niantic Labs的背景等等,來尋找Pokemon GO一炮而紅的答案。向來藉「壞事傳千里」來引起讀者注意的媒體,偏好報導諸如因沉迷而導致車禍的新聞(連憋尿也要責怪抓寶?)。雖說其間也不乏正面消息的報導,像是花東地區社運團體利用遊戲機制吸引人潮,並藉機宣傳反對193線道拓寬的訴求等等。此外,人潮等於商機,也不乏Pokemon GO專車、或是連鎖便利商店冰咖啡、茶葉蛋、冰棒大放送的消息。至於被Pokemon GO的動態消息洗板的臉友們,也分裂成不屑卻落伍與媚俗而幼稚這兩群人的對立。

maxresdefault.jpg

有關Pokemon GO的新聞畫面。資料來源:https://is.gd/bq8ngd

 

面對一個如海嘯般席捲而來的新遊戲(科技)潮流,不管是贊成或反對,都迴避不了其直接或間接的影響。甚至連政府也開始考慮修法取締某些不當的遊戲行為,或至少公告警訊、禁止在某些區域玩Pokemon GO。日前連教育部都得召開會議研商因應對策。雖然像台北市立動物園便充分利用對Pokemon GO遊戲機制的掌握,搶得行銷宣傳的良機。

對我來說,過於簡化的歌頌或貶抑,都是落入了科技決定論的陷阱,彷彿某種科技就註定只會造成一種方向的影響。但反過來以為科技本屬中性,其影響端視人們如何使用的觀點,卻也容易使人輕忽個別科技的特性,錯失藉由細緻的理解,來尋求適切使用該科技的機會。

人們對宇宙秩序之謎的探求,自古即表現在神話裡。神話學(mythology)即是宇宙學(cosmology)。Prometheus與Epimetheus這兩位泰坦巨人兄弟的故事,告訴我們缺乏本能的人類是源自弟弟後知後覺的過失,但哥哥盜火者給予人類的禮物也顯示出,人類雖缺乏本能,卻因此以其有能力使用工具而有別於其他動物。亦即,人類的自我了解與科技脫離不了關係,用哲學家Heidegger的措詞來說,人類與科技(技術)的使用之間是一種本質性的天命關係。而在當代,應該沒有人會反對,最核心、影響力最深遠的技術,即是網路與行動電話等資訊通訊科技。Pokemon GO浪潮的形成也與此密切相關。

正如汽車發展所顯示的,人類對科技風險的認識與因應總是落後於這些技術的發明與推廣。因此,後視鏡的發明遂相應而生,但應該安裝的數量與位置,必然得透過長期研究與經驗累積之修正。接著,也因為視角範圍大小的重要性提昇,駕照考試前的體檢,也就有了新的要求標準。無論如何,影響力越大的人越有義務承受批評,科技也是如此。Pokemon GO以其知名度所招致的批評,當然和其風行有關,任何科技皆有風險,但影響力越大的科技,相應的風險也就越大,引起的疑慮也越大。基於Pekemon GO所引起的熱潮,也基於資訊通訊科技與當代人類的密切關係,對相關現象的紀錄、分析與檢討,將是資訊社會研究等相關領域的學者義不容辭的責任,甚至是年輕的學生們大展身手的機會。

其實不只是Pokemon GO,廣義的資訊社會研究皆有一個特性,那就是年輕世代較有機會做出先前世代所無從介入的經驗研究。這在整個學術領域來說,都幾乎可說是前所未見的。以社會學為例,不論是都市、階層、教育、組織、人口、家庭等等,擺在學生們眼前的不只是長久累積下來的研究成果與大量文獻,即便比較這些領域的具體經驗,年長的老師們總是都有比年輕的學生輩有更多的實際接觸。亦即,不論是在學術研究能力、專業基礎知識,還是實際經驗上,年長世代都有年輕世代所不及的優勢。但在資訊社會研究的領域,或許受限於生涯階段、身分,或是對這些掛網、玩遊戲等「無聊」活動的輕蔑,先前的世代對於這些日新月異的資訊科技應用,幾乎都沒有原生於數位時代的年輕世代那麼熟悉。從而,學生們至少在實際經驗上就佔有了優勢,甚至在相關研究成果方面,也因為現象過於新穎而較少既有的累積。因此,只要年輕世代在學術研究能力方面能虛心向學,很容易就會做出具有參考價值與開創地位的研究成果。隨著Pokemon GO的盛行,我們很快已看到不少有參考價值的分析與評論是出自年輕世代之手,甚至還反嗆出席會議研商對策的所謂學者專家。

筆者雖非神奇寶貝的世代,但在過去將近三年期間,身為Pokemon GO的前身Ingress的玩家與研究者,此刻也投入Pokemon GO的玩耍/研究。所期待的,也是不要僅僅作為一位外在、浮面,只能藉由量化的問卷調查或深度訪談來從事資訊社會研究的研究者。在本文中將應用過去在相關研究領域所引用或發展出來的理論觀點與概念,先從遊戲在人類社會中的(無)意義著手,接著解釋AR遊戲的開創性,最後再藉由與Ingress的比較,來幫助大家更具體細緻地了解Pokemon GO的遊戲機制。也希望能以此認識為基礎,來激發社會大眾對Pokemon GO潛力的想像,或許有助於降低其負面影響,發揮其正面效益。

貳、遊戲的嚴肅性與人類文明進展

遊戲之所以被視為「難登大雅之堂」或「無聊」,是相對於某些「嚴肅」活動的價值標準衡量下之結果。仔細想想,這背後其實是功利理性的利害計算。社會中少數人的玩遊戲行為,或許還比較不會對主流社會形成壓力。但當多數人即對此「無聊」遊戲俯首稱臣時,必然會激起批判性的反彈。但遊戲真的就只是無聊的遊戲而已嗎?閒暇與無聊真的是如此缺乏意義、浪費生命嗎?

遊戲當然與閒暇密切相關,因為遊戲就是在例行的日常生活之外,切割出一個自成一格、有自身意義脈絡的場域,這可能性需要「有錢有閒」的社會經濟條件。即便奧林匹克運動會也是遊戲,其中的競爭與突破,也擺脫不掉科技研發與背後經濟資本的影響。但遊戲的意義卻也不來自遊戲之外的真實世界及其慣常的利害計算,而只在遊戲場域之內與玩遊戲這件事情本身。脫離這個脈絡,我們就無法理解為何把球踢進球門、投進球籃到底有什麼重要性?但或許大家並不知道,學術(scholar、scholastic)這個英文字的字源,就是閒暇,這令人意外的親近性,打破了學術對意義的追求與遊戲的缺乏現實意義兩者間的區分。進而我們也應該意識到,閒暇與遊戲就如同學術活動一樣,是人類文明進展的重要關鍵之一。事實上,早在一九三零年代,荷蘭學者J. Huizinga就已經寫作《遊戲人》(Homo Ludens)一書,藉由此一概念與智人(Homo Sapiens)和工具人(Homo Faber)的對照,來凸顯遊戲在界定人類本質的重要性。他還主張,文明的進展未必來自孜孜矻矻的功利追求,而往往是在既有的世俗觀點下,看似無意義的行動、思索與提問的結果。

homo-ludens1.jpg

荷蘭學者J. Huizinga的作品《Homo Ludens》。資料來源:https://is.gd/cKjg6x

 

遊戲、閒暇與學術之間的親近關係,也提醒我們,好的玩家通常都是嚴肅的遊戲者,也就是說,只有當真認真地玩遊戲(play seriously),才真的能夠玩得「進去」、玩「出」名堂來。從經濟與商業的角度,或許無法理解學者在象牙塔裡主張大學不是職業訓練所的堅持。但這反而凸顯出,不論是經濟、政治、學術,其實也都是自成一格的遊戲。如此我們才能理解,何以學者會不齒政客的妥協,而政治人物卻也反過來嘲笑學者的天真。說穿了,不過就是在不同遊戲的遊戲規則下,各自界定出相異的合宜遊戲行為罷了。因此,人生如「戲」──是演戲,也是遊戲,還得要當真入戲。這就是歷史學家Gombrich或社會學家Bourdieu所強調的遊戲嚴肅性。

這些看似無聊、無意義的遊戲,卻也往往由於玩家的投入其中而有了意外的產出。實際上,運作於Android手機與蘋果電腦底層的作業系統,也是遊戲心態的結果。因此,開發Linux作業系統的靈魂人物Linus Torvalds,其傳記書名就是《Just for Fun》──就只是覺得好玩有趣而已。從這角度來看,前述藝術史學者Gombrich會對遊戲這主題有興趣,應該不是巧合。因為藝術、美學的本質也是「無目的的目的性」,就跟遊戲的意義只來自遊戲的脈絡中一樣。但不只是Torvalds個人,整個支持Firefox、甚至挑戰Microsoft獨霸地位,對抗資本主義封閉與限制軟體流通的開放原始碼或自由軟體運動,其背後就是有別於基督新教的工作倫理。亦即黑客(hacker)們「覺得有趣」的自我挑戰、相互較勁心態。法國思想家Baudrillard批評Marx以勞動作為人類的類本質(其實就是Homo Faber),仍是要人有用、成為主體,但這受限於理性視野框架的出路,終究無法顛覆資本主義政經體制。因此,類似於遊戲與閒暇,他提出客體、擺爛這類無用之用的致命策略來與資本主義的工作倫理相抗衡。乃至於,即便一時缺乏有用的功利性產出,投入遊戲本身的意義,也早就足以證成其自身。就跟所有看似無聊、「美國時間」太多的思考或文學藝術創作一樣,都構成文明與文化中不可或缺的一部分。

最後,遊戲(game)的字源其實就是人群的聚集(ga-men),一個人自以為是湯姆克魯斯,只是做白日夢。但置身於目睹手機畫面櫻花花瓣如吹雪般漫天飛舞,或聽聞何處抓到了奇珍異寶而瘋狂奔跑追逐的人群中,就變成幻想的交互感應(collusion of illusion),而具有現實的社會建構(the social construction of reality)之效果。其中的社會性(sociality、sociability)是與陌生無名的眾人間情緒的共感共應,其實也緩解了因例行化的日常生活而困於功利計算之孤寂疏離。毫不理性的一窩蜂流行,至少在家人朋友間創造了交流溝通的話題。甚且也有如節慶狂歡般,在陌生群眾之間蘊生了我所謂的流動的群聚(mob-ility)。其底層則是當代個人與社會之間,既不能太近、也不能太遠的愛恨交織(ambivalence)心理需求。

參、AR遊戲有別與VR線上遊戲的開創性

正如有些人已經注意到的,Pokemon GO的出現自有其發展脈絡。至少,Pokemon GO裡的補給站(pokestop)都是挪用過濾自其前身、由Google的子公司Niantic Labs獨立推出的Ingress。而不管是Pokemon GO或Ingress,與先前線上遊戲有所區別的特點就在於,玩家必須在真實世界中四處行走才能夠完成遊戲裡的動作與任務,這是所謂擴增實境(Augmented Reality)遊戲的獨特之處。而這類擴增實境之所以可能,也與基於GPS定位技術的適地性服務(Location-Based Service)密切相關。但AR遊戲不只利用了衛星定位系統,還藉此在真實世界「之上疊加」了一層虛擬實境(Virtual Reality)。相對於此,過去的線上遊戲則只是在現實世界「之外建立」一個相對獨立的現實而已。

我深知有很多資訊產業的人士仍堅持Ingress與Pokemon GO不算是AR,頂多只有在後者開啟AR開關時才有些許這樣的成份。在狹義的硬體技術定義下,不論是AR還是VR,都有賴於攝影機、尤其是眼鏡來向使用者呈現其VR層面,因而相當注重其視覺上的效果。但前段有關VR與AR的非硬體技術定義,是具有現象學意義的。現象學觀點的特色之一是不以科學客觀、外在的現實為唯一的真實。循此,我個人認為,疊加在真實世界上的VR層面可以是視覺上的呈現,也可以只存在於使用者、特別是玩家共有的想像之中(誰說「觀落陰」一定要是由肉體的眼睛看到呢?)。同理,過去的線上遊戲,包括文字介面的MUD都可說是VR的線上遊戲。事實上,我過去即曾以Heidegger強調實作的現象學觀點來論證模控空間(cyberspace)空間隱喻與虛擬社區(virtual community)的實效性(virtuality)。否則不具客觀外在物理性質的模控空間與虛擬社區又如何稱配得上「空間」或「社區」這樣的字眼呢?此外,若說AR一定要配合攝影機或眼鏡的使用,那麼Ingress作為Pokemon GO的前身,卻也不再合乎AR的定義。但只要想像一下,把開啟Ingress app的手機抬高到與眼睛水平,此刻玩家同時看到螢幕上的VR與真實世界的景象,這又與帶著Google Glass的「陰陽眼」效果有何不同呢(這背後的「梗」,請參閱網路上分別把VR和AR比喻為「觀落陰」與「陰陽眼」的有趣說明)?

587466-XXL.jpg

Pokemon GO的擴增實境畫面。資料來源:https://is.gd/XpZKUX

循此,沉迷於BBS或網路戀情之所以被視為不宜,也是因為迷戀虛擬而忽略真實。這意味著,即便這些活動欠缺影像的視覺效果,也構成了誘惑使用者、戀人離開真實世界的虛擬現實(其實英文就是VR)。過去這些VR線上遊戲總招致負面批評,被視為將玩家隔離於真實世界的元兇,並催生出網路沉迷、足不出戶的宅男等標籤,雖說,近來台灣VR線上遊戲玩家在世界大賽的優異表現,於錦上添花的心態下,已稍稍扭轉了這些線上遊戲的負面形象。

相較於此,AR遊戲之所以令人眼睛一亮,就在於其有別於VR遊戲的特性。在玩Ingress時,為了突破升級瓶頸,我個人也曾每日平均步行十公里以上,有時甚至高達十七公里。當然,AR遊戲所可能有的負面作用,例如出車禍或跌倒,也恰恰來自這個特點,但其影響方向卻是與VR線上遊戲截然不同。正如臉書上流傳的圖片所示,過去我們勸戒Pokemon玩家不要宅在家裡玩遊戲,要多出門走走。如今,卻反過來呼籲Pokemon GO的玩家不要深夜還在戶外徘徊,該回家去了。

但要說AR遊戲使得玩家更注意周遭環境,這就需要更細緻的討論。玩家在真實世界行走,確實可能有健身、減肥的效果,同時也可能察覺一些原本沒有注意到的角落。不過,忙著抓怪獸的玩家,是不是真的有多餘的心思,好好認識這些被設定為補給站或道館的地點與地貌變化,這也不無疑義。正如實際上Pokemon GO玩家間的互動,主要還是在原本熟識的親友之間,與同時在場的陌生人就未必能打破藩籬,進入交談情境。

無論如何,就遊戲機制而言,既然AR是在真實世界之上疊加一層VR,必定會促使遊戲玩家走到戶外,從而真實世界的地形、距離、甚至是氣溫、天候等等也就成為遊戲元素之一(這是我以「『真實』的復歸」為題對Ingress進行研究的出發點,但何以又在「真實」這兩個字加上引號,請容我另文處理)。既可以是藉以阻礙對手的遊戲資源,卻也是玩家自己所需要克服的障礙與限制。因此,刻意使用偽造GPS定位的外掛軟體(而不是手機GPS定位誤差的自然飄移)來迴避掉這些遊戲元素,當然是作弊犯規的行為。從本文先前所引述的Huizinga與現象學的觀點來看,完全否定Pokemon GO的外部批評者與遊戲玩家有各自認定的現實(reality),但也因此像是兩條沒有交集的平行線。相對於此,在遊戲中的犯規作弊行為則可能由內部造成整個遊戲的瓦解崩潰,以致嚴肅玩家所投注的interest(既是興趣,也是利益)付諸東流。義大皇家酒店所舉辦收集Pokemon活動的第一名得獎者公開宣稱使用「虛擬GPS」的行為,之所以引來玩家的激烈反應,正是由於這類犯規作弊行為是掃「興」的。所謂的興趣、有趣,既是interest,也是fun。這在對立競爭激烈、因而讓玩家涉入甚深的Ingress中更是大忌。

肆、Pokemon GO的突破與限制:與Ingress的比較

2012年即已由Niantic Labs獨立推出的Ingress,雖未造成如Pokemon GO的轟動,仍可說是全球風靡。這可見於新北市政府與台南市政府都先後與其合作,藉由活動之便進行城市行銷。但Ingress是以科幻故事為遊戲敘事,並在手機與app的使用上採用偵測器的隱喻,因而顯得比較前衛冷酷而有距離感。相較於此,Pokemon GO則採用了任天堂風行多年的故事架構,本身就為某個年齡層的年輕世代所熟悉或著迷。於此基礎上設計的操作介面也比Ingress可愛且可親得多。

再者,就我個人截至目前為止的經驗與觀察,Pokemon GO三陣營區分的設計,已經大幅削弱在Ingress兩軍對抗的遊戲架構下所產生扭曲人性的效果。Ingress中玩家是以神祕的探員角色來參與遊戲,因此,即使沒有兩軍對立,也會設法不被「捕獲」,雖然這在AR遊戲裡是很難做到的。相較之下,Pokemon GO的不同陣營玩家之間沒有那麼強烈的對抗關係,則使得玩家之間比較可能現身而有友善的互動與對話。此外,Pokemon GO目前也取消了Ingress裡經常用來互嗆的公開對話頻道。

但對抗張力的另一面即是社群效應,越強的敵對關係也等於越強的團體內聚。相較於Ingress,Pokemon GO就比較缺乏這樣的組織動員力量。而Ingress玩家則組成了逐步擴大範圍的地域性層級組織,甚至還有戰情、破壞型玩家、建設型玩家等等的細緻分工。這在大戰與大型活動中尤為重要與明顯。換言之,由於陣營之間沒有那麼強烈的對抗關係,Pokemon GO的社群效應並沒有像Ingress那樣充分發揮,但也因此降低了扭曲人性的效果。並且,有鑑於Ingress兩軍對抗的遊戲格局之扭曲人性效果,傳聞Niantic Labs也不排除在Ingress裡引進第三陣營。

具體而言,Ingress的對抗張力與control field地盤的消長有關,當遊戲畫面充滿了敵對陣營濃密得看不清楚地圖的礙眼顏色時,總會引起玩家心理上的不舒坦。相較於此,Pokemon GO分散的道館,即便陣營顏色不斷變化,也沒有這麼強烈的視覺與心理效果。而Ingress裡最需要動腦筋思考規劃與團隊合作的拉control field,在Pokemon GO裡就是多種Pokemon之間屬性與技能間相乘相剋的複雜關係,這在道館佈局與踢館對抗時是非常重要的。再加上進化等機制,使得遊戲過程與目的不只是把各種Pokemon收集齊全而已。在收集Pokemon與道館對抗這差異上,未來應該會區分出Pokemon GO的一般玩家與進階玩家。否則,光是收集Pokemon,就只是個以電腦為對手的AR遊戲。但即便是先前的線上遊戲,其無時無刻的黏力,主要都是來自玩家間的投入與競爭,使得遊戲中的情勢瞬息萬變,迫使玩家不得不時時開啟app以了解即時戰況。不論對VR線上遊戲或AR遊戲來說,這才是最大魅力所在。

Ingress拉多重cf的遊戲畫面.jpg

Ingress拉多重cf的遊戲畫面。

 

總之,正如有些Pokemon GO玩家已經意識到的,光是抓寶,好像只是把玩遊戲的地點從家裡的房間轉移到學校、公園綠地而已,而且玩家還經常或站或坐,在定點抓寶。雖說考慮到前節Pokemon GO玩家群聚狂歡情緒共感的事實,事情也並非如此簡單。但走出戶外以後,Pokemon GO的遊戲機制確實較Ingress不需要玩家不斷走動,這也顯示出,如果把真實世界與虛擬現實VR當做一個光譜,而AR居於其中,那麼Pokemon GO是比Ingress更偏向於VR那端的。

事實上,對戰所牽涉的怪物特性與進化,又是一套複雜的半虛擬知識體系。我的意思是,這套知識體系與怪物的進化,還是多少與真實世界動物的成長蛻變過程有些關係。此外,Ingress在較高等級階段的升級,就不再單單只是以經驗值為條件,成就徽章也變成必要條件之一。若是Pokemon GO未來也沿用此一方式來新增等級,那麼進階的玩法就不會只是抓怪獸累積經驗值升級而已,對戰等等的遊戲機制也會越來越重要。此時,這複雜知識體系也就會跟著站上舞台中央了。

值得注意的是,儘管Pokemon GO玩家邊走邊玩、甚至邊開車邊玩的安全問題惹人疑慮,但相較於Ingress,Niantic Labs在Pokemon GO裡已經有進一步的因應之道。抓Pokemon的丟球過程比Ingress的操作更為複雜,需要更多時間與技巧來執行每個步驟的動作,也更不利於邊開車邊玩(當然,這也表示邊開車邊玩Pokemon GO是更為危險的)。而震動通知的功能也使得玩家不必無時無刻都緊盯手機螢幕,配合耳機或未來相關的硬體更是如此。此外,Pokemon GO還會在偵測到玩家移動速度過快時,跳出警告訊息,並要求玩家確認是乘客身分。這已經比Ingress只是讓移動速度過快下的遊戲動作失效更為積極。前者是交通安全上的提醒,但後者則比較像是在取締遊戲中的違規行為。

Pokemon GO的交通安全警訊.png

Pokemon GO的交通安全警訊。

與此同時,玩家人數眾多,其間的差異也就變大。也因此,在Ingress推出這麼多年後,都從未聽聞的外掛,很快就在Pokemon GO出現。但從遊戲的嚴肅性來看,作弊取巧、尤其是找人代練,恰好錯過了遊戲之所以為遊戲的關鍵。然而,我也相信,在Pokemon GO裡利用偽造GPS定位軟體來玩遊戲的玩家,也會比Ingress來得多很多。在過去Ingress的玩家人數遠比不上Pokemon GO,Niantic Labs的人力也許還有辦法處理可能導致遊戲瓦解崩潰的違規事件。但在Pokemon GO的全球熱潮下,未來是否還能夠持續有效確保遊戲的公平性,這絕對是Pokemon GO能否維持熱度的關鍵之一。此外,Ingress中開放玩家主動貢獻mission的遊戲機制是Ingress在Niantic Labs把人力撥給Pokemon GO期間仍能保持不墜的重要功臣。但在Pokemon GO這邊卻沒有類似的遊戲功能,縮限了玩家創用(produsage)遊戲的可能。

最後,Pokemon GO裡付費擴充背包等裝備容量,可以從原本的兩百五十件大幅膨脹到四倍(一千件)之多,但Ingress裡付費擴充則無法造成程度如此之大的差異。這當然有助於Niantic Labs的獲益,卻也導致現實世界的經濟資本對此一遊戲過程的影響加大,只要願意砸錢,就有越多機會、越多資源。但就如違規「飛人」一樣,玩家操弄遊戲公平性的空間越大,遊戲就陷入越可能瓦解崩潰的境地。如何在獲益與公平性之間取得平衡,將會是Pokemon GO的一大挑戰。

伍、非理性、資本主義與AR遊戲的社運潛能

雖說資本主義政經體制也會設法利用遊戲,正如Ingress與日本Lawson連鎖便利商店的密切合作,以及Pokemon GO循著從Ingress摸索出來的商業模式快速獲利豐厚。但正如本文一開頭就指出的,科技並非註定只有某種使用方式與影響,科技應用乃科技特性與社會文化互動的結果。因此,我們仍有機會利用這些科技來從事社會改革,或至少摸索出與科技之間的適切關係。尤其,也如前所述,遊戲以其無用之用,與被資本主義政經體制例行化的日常生活,有著根本上的矛盾關係。我們有機會、也有義務正視像Pokemon GO這些影響深遠的科技或遊戲,來探索其他可能的應用方式,這也就是前節所謂的創用。

不容置疑,Pokemon GO等AR遊戲,是真正的社會弱勢者所無法享用的,無論是手機硬體、數據網路、時間或體力,在在都是某些階級才得以揮霍的資本。但我們卻可能運用這一類的遊戲與科技,趁機從事社會改革或有助於社會弱勢的運動。也因此,我們無需立即跳入全然支持或反對的二元對立思考模式。Pokemon GO所引來的人潮可以是商機,當然也可以是社會運動宣揚理念的機會。只是我們也不應樂觀而簡單地以為蜂湧而至的人群就是社會運動的參與者,在欠缺規劃的情形下,玩家的來來去去或許還會打擊運動參與者的士氣。因此,在試圖將Ingress或Pokemon GO與社運結合之前,也需要對相關的遊戲機制與遊戲文化有深入而具體的了解。反觀,義大皇家酒店還不了解就試圖追隨Pokemon GO熱潮來行銷宣傳所鬧出的笑話,就是最好的負面教材,而這也說明了,在深入了解之前一味的肯定或是否定,都是無濟於事的。

實際上,我的研究團隊就曾於2015年暑假,利用Ingress容許玩家設計mission的遊戲機制,推出了「信義區豪宅開放空間奇幻旅程(東奔、西跑)」這兩個mission,並配合活動的舉辦來鼓勵玩家踩踏信義區豪宅周圍被(半)封閉起來的開放空間。期待玩家在解任務的過程中,不論是否遭遇社區警衛的阻撓,都能夠因而注意到這些不合理的現象(此一活動的紀錄,請參考個人臉書網誌)。同理,在Pokemon GO推出以後,不只是連鎖便利商店立即推出咖啡、冰棒的放送來吸引人潮,在臉書上也有不少人提及,可以把需要保護的古老建築設為道館或安裝灑花的lure,藉由時時出現的玩家來避免這些尚待被宣告為古蹟的建物,總是在深夜莫名其妙的「被自燃」。這些都凸顯出AR遊戲有別於過去VR遊戲的特色及其在社會運動上的潛能。

陸、代結語

話說回來,玩遊戲就玩遊戲,為什麼非得要有意義或有用處?寫這一大堆廢話又有什麼用?或許寫這篇文章,也是因為吃飽太閒。別以為沒被發現一邊寫文章,一邊也在抓鯉魚王啊……。

Posted in paper | Tagged , , , | 2 Comments

社子上河圖 -- 社子島地景敘事體的實驗性建構

康旻杰 /臺大建築與城鄉研究所

Once you’re a parent, you’re the ghost of your children’s future.

  -Interstellar, Christopher Nolan, 2014

1.敘事開展

當我們開始構思社子島的地景敘事,學生率先想到的是島上大廟坤天亭福成圓醮的放水燈儀式。其中一晚是從島頭公園放流的蓮花燈,最末一晚則因潮水走勢而移駕到關渡口施放的水燈排。「水路悠悠迎義魂,燈光熠熠接陰客」,豎燈篙放水燈,乃為邀請陸上及水上魂靈到陽間接受普渡。圓醮之夜,坤天亭廣場早排滿供品普請好兄弟,中壇元帥聖駕前,道士行傳統「禁壇結界」儀典,破穢消災,防制邪崇。廟旁的大姐阿姨們則不斷烹煮料理,隨時提供香客伙食。在神、鬼、人之間,水燈從人世陸地流入蕩蕩河水,再由水體上的漂浮微光引領回返魂魄,穿越真實道路與敘事路徑的邊界,串起島的獨特身世。

當所有關心社子島的焦點都集中在iVoting選項與結果、46年禁限建下的開發延宕、區段徵收的抵價與容積分配等都市計畫議題,除了繞島一圈的腳踏車騎士,很少人真正進入社子島,認識這處台北化外的真實居民與生活。市府的在地溝通,為的都是未來開發重新分配的利益問題,問卷調查大多是冰冷的問答。技術官僚的操作,只關乎刮去重寫的都市計畫圖上空間配置的合理性與可行性,所有的基礎資料,從歷史到人口、從生態到交通,都為服務計畫內容的正當性。過去數十年一談再談的規畫願景,對多數社子島人已趨無感,無論運河或曼哈頓社子,都不如河岸船屋或廟口樹下一壺濃茶實在。但很少看見規畫者真心想坐下來,和居民一起吹河風配口茶或故事。依循規畫流程進行了基地分析,最後卻可能失去田野。

初訪社子島,經常驚於高密度的大小廟宇,其中不乏祭祀無主之魂的陰廟或同祭神鬼的廟寺。位處台北盆地主要河川匯流之感潮與洪泛敏感地帶,順河泊岸的外來「角色」與拓墾深耕的聚落宗族,本就存在著可意識卻不時變動的邊界(border),不僅是空間的領域區隔,也是時間甚或陰陽的分際。作為城市邊界的社子,實則為一具特定疆域的邊境(borderland),內含豐富而歧異的棲地/聚落及微觀的社會關係。從更遠的視角審視已成半島但又被城市防洪牆排除在外的社子,既是某種水陸之間的生態交錯群落,也是城與鄉、傳統與現代之間的文化交錯群落(cultural ecotone)。交錯群落伴隨的邊緣效應(edge effect)是由緊臨但相異生態群落交疊碰撞於邊緣地帶所產生的環境效應,通常外顯出更密集的生態多樣性,看似缺乏人為控制秩序的交錯群落,反倒是多元且具有強適應力的物種所集體形塑的地景形式(Odum 1997)。

在社子交錯群落內,聚落生活的民俗本源緊扣著地方傳說、神話、儀式祭典、和水岸農漁活動建構的空間佈局,不僅強化某種可感知的感覺結構,也延展出社子島地景敘事的特殊情節。以坤天亭主祭的中壇元帥三太子李哪吒為例,哪吒之於社子,好比屈原之於河對岸的洲美,將治水神話的傳奇根植於地方的深層潛意識,隱喻河岸聚落居民對臨水的恐懼與渴望。傳說中的哪吒,既是能生波抑浪、擊潰龍王太子的天縱「兒童神」,也是最終剜肉還父、刮骨還母,乃至魂魄脫軀飄蕩的天遣之子。太乙真人雖施予蓮花化身,重塑肉身,但亦如葉俊谷(2005)所述,其「肉身成聖的過程伴隨著不斷的死亡,生與死的辯證,陰與陽的轉化」。他與生俱來的「乾坤」圈、「混天」綾,也暗示了神人「陰陽相生相剋」的「道體」;哪吒,是混沌(chaos)或太極的化身,也是穿梭于陰陽邊界的閾限(liminality)象徵。

自1970年被「士林、北投主要計畫」和「台北地區防洪計畫」指定為「限制發展區」而禁限建的社子島,既是在「懸置」(suspension)及「間界」(in-betweenness)之中自尋生活維續機制的「空間囹泊」(spatial limbo, Kang 2010) 狀態,亦是閾限者(liminal personae, Turner 1969)舊有身分認同溶解、卻依舊等待始終未臨之果陀的曖昧階段。空間向度的邊境或時間維度的閾限,往往相互指涉,勾勒出社子島懸而未決的法外與過渡處境,甚至如哪吒表徵的「陰陽和合」秩序。在都市速度與開發的夾縫中,社子島與都市計畫的理性秩序脫鉤,但持續的每日生活彌補被都市歷史敘事排除的語境,竟又自成道體。地方人之氣味生猛直接,不世故矯飾,對待外人如社之子民。而快速道路外的台北城如何能理解這天生桀驁、卻良善天真的兒童神之域?遑論馴服?

藉由坤天亭圓醮的蓮花水燈作為魂魄回返的容器,社子島地景敘事出現了一個尚未跨過忘川、隨水燈召喚重返社子的「義魂」。作為一組外來的地景詮釋者角色,我們刻意朝向多元詮釋地方既有的文史素材、複數表意敘事者缺席的文本。每個封閉結局的敘事體 - 無論大歷史或微敘事,勢必涉及被忽略或排除的主體,尤其為深化內部認同而建構的壟斷性歷史,經常在不均等的社會關係中成為穩定權力結構或治理的工具。我們乃嘗試以開放敘事的文本,建構此「義魂」的角色,並徵得當事人R同意,凸顯他在社子島的真實處境。R的母親原是社子人,外嫁後不久成為單親,便帶著孩子回返社子。R從小在社子長大、生活、就學、並成家立業,但一家人始終是無地無殻、向親戚租賃屋殼居住的在地居民。他的三個小孩也都和他一樣在島上富安國小福安國中就學,完全認同自己的社子人角色,但在未來「生態社子島」的規畫,他們一家的居民身分將被地產開發商的地主股份取代。在市府以區段徵收為手段的明日社子島願景,他們數十年來的居住事實不被認可,可能淪為無租購屋能力可返回島上的漂流者。如無主之魂。

鬼魂(ghost)在社子島的民俗並非全然的禁忌。學生提到一部乍似十萬八千里遠的科幻電影星際效應(Interstellar),影片中的小女孩在房間中發現許多異象,以為鬼魂顯影,末了才理解是她參與外太空計畫的父親從遙不可知的未來穿越可摺疊的蟲洞時空(Einstein Rosen Bridge),回到地球為她提供拯救人類的線索。這部企圖以物理的多維時空體系整合重力與量子物理的奇幻電影,紮根於親密的父女關係,最終具現了片中父親對女兒所言的一句話:「一旦你為人父母,你終將成為兒女未來的鬼魂」。父女歷經不同物理時空經驗後,以各自進展的歲數重新會面。我們借用星際效應的鬼魂想像,以島上真實人物為關照及觀看地景視角,依此開展一非線性且交織不同敘事向度(包含歷史、記憶、神話、事件、影像、戲劇等)、空間場景、與地方政治的地景敘事體(landscape narrative)。

 

2.地景敘事體

地景敘事體可以是為地景敘述的一個故事,或是具有敘事涵構的地景。但除了故事(story)內容外,敘事體本身隱含了說故事(telling)的方法、故事的結構、故事呈現的形式、說故事的人、被敘述的主體、和他們之間的關係。地景敘事體含括空間、時間、及地景情節(plot)等軸線,並透過一種可辨識的敘述架構與形式展現。但地景不只是故事的背景,它本身就是不斷變動、充滿事件、衍生故事的過程(Potteiger & Puriton 1998),也是抽身觀看地方的反身性距離。地景與敘事間的交互作用,讓地景敘事體成為兼具空間維度及敘事性脈絡的載體。

地方歷史書寫的敘事以史實為名,但多少因意識型態或主導權的操控,選擇性刪除了部分紀實材料而摻雜了剪接的痕跡,形成一被捏造過(forged)的敘事文本。但與地景認同息息相關的神話與傳說卻經常藉由虛構敘事的力量,凝聚成某種集體的地方意識。當地景意義最終因此被生產了,虛構與真理之間的界線益顯模糊。而與地景情感最直接而密切相關的個人與集體記憶,亦正處於虛構與真理的曖昧交會處。但當多數敘事體以封閉性結構成就一作品,地景敘事體卻傾向以開放結局的多向文本開展。即令單一地景敘事的詮釋與建構可能被時間與空間的邊界框限為封閉的敘事結構,但地景本身的敘事性是開放且隨時間逐步成形的。每一次地景的詮釋與建構,也僅是地景多向文本中一則被說出的故事。

 

3.社子上河圖與夜弄土地公桌遊

我們運用敘事「情節」的部署,擬仿清明上河圖的橫向卷軸開展方式,集體製作一份社子上河圖。以散點透視構圖的清明上河圖其實是一個被時間凝結的畫面,如同攝影快門按下捕捉到的奇異時刻,所有可能的故事必須由畫框外的想像填補。我們企圖讓主角R隨水燈上岸,以向玉帝借來的三天三夜人世時間,重新走過他所熟悉的社子島之日常,因此社子上河圖是一人物隨卷軸開展而移動的動態時間進程,如不少島民還頗有印象、可自行在長紙卷編劇繪圖的童年遊戲(圖一)。「上河」自古有許多不同解釋的意義,其中之一為逆河而上,在社子的區位脈絡,逆反的視角也呈現了島與城市的關係。但相較于北宋京城汴梁的繁榮富裕,社子的處境幾乎成了原圖的反諷對照。我們決定採用某種魔幻寫實的敘事方式,透過R的記憶與閾限情境,疊交不同視角組構的流動場景,以文字搭配畫面,由R的第一人稱主觀敘事再現島的章節。

1

圖一:社子上河圖卷軸部分截圖

社子上河圖是一個不斷擴張的實驗性敘事,我們先由個別的島上經驗和參與式觀察,配合非正式訪談內容與搜集到的文獻,開始拼貼初版的卷軸,再與社子島居民分享,聆聽他們的回饋。當所有外來專業者和市府駐地代表都只與他們討論區段徵收的安置和分配時,這些敘事的情節反而讓社區有感。我們建議最後將地景敘事發展成一套桌遊,讓玩家在遊戲的過程認識社子或重新看見自己的家園。特別關心社子少年環境教育的家長和里長想大力促成,提供了更多敘事線索。雖然我們期待社子地景敘事的開放結局可無限期繁衍,卻必須完成一階段性版本以供參與者長出更多微敘事的枝節。不久後當我們聽到R的故事,又在2016年元宵親炙夜弄土地公的燭火與鞭炮洗禮,社子上河圖卷軸加夜弄土地公桌遊的想法便漸次發酵。

R因為自己是相對弱勢的社子島居民,每每有與自家權益相關的公聽會場合便刻意缺席。他們並非唯一面對迫遷的家戶,據地方議員助理估算,依照市政府認定違建的標準,日後恐將有1/3戶數配不到市府的安置住宅。在未來預計將投資約800億的生態社子島都市計畫實境遊戲,島上現住的居民大多成為被操弄的棋子,惟有他們積極成為規畫設計桌上的玩家,才有機會發展真正屬於咱ㄟ社子島的替選。從島上最重要的無形文化資產「夜弄土地公」開始,社區居民成為玩家的參與過程,可能潛藏更多改變命運的機會。

只要親臨現場,跟隨元宵入夜後溪洲底聚落整晚的夜弄土地公祭儀,從中了解這傳統節慶與聚落歷史百年來不可分割的關係,感受社區不同年齡層無回報的熱烈參與,大概很難不認同它作為台北市最重要的無形文化資產之價值,進而憂心區段徵收手段毀滅式的重新分配將造成聚落社會與空間、連同與此聚落緊緊依附的夜弄土地公祭典全面崩解的結果。以前當河運還承載水肥,連結社子與台北的吞吐關係,島上居民會從保安宮取回大大小小的蠟燭,在元宵當天發送給提著燈籠來家門祝福的老老少少。當蠟燭的需求減低,聚落家戶便改送各式各樣的禮物給來訪的人客,無論是對聚落內的鄰居或島外的陌生人,從基於分享的流水席美食到手持傳統關刀燈籠排隊等禮物的微笑,鄰里間的熱絡往來和對外來者的好客之道全溢於言表。

但真正刺激腎上腺素的還是當赤裸上身、頭頂斗笠、只著短褲的轎夫,從各庄頭扛起土地公神轎,跨過綿延的鞭炮龍接受似無止盡的轟炸,連旁觀者的感官經驗都被聲光推向極致(圖二左)。鬧元宵夜弄土地公其實不止發生在溪洲底,但仍低調以社區合作的自發能量、透過年度節慶維繫對內認同,而非淪為觀光化展演的儀式,在臺北市已寥寥可數。溪洲底可再次分為戲台口、塭寮、中窟、及港埂仔四個庄頭,各自奉祀自己的土地公,而神轎巡行接受鞭炮洗禮的路線,大抵都從土地宮口出發繞境,並在延平北路十字路口產生交集。除了戲台口的土地公。

初識戲台口土地公的人大都非常吃驚,百多年來社區輪當爐主祭祀的神明竟是一尊無法辨識面容神情的抽象木座,如被當代藝術家率性劈開成形的木雕(圖二右)。更特別的是,這麼多年下來,戲台口庄頭仍然維持傳統爐主抽籤迎回神祗供奉的模式,亦即,戲台口土地公並沒有廟,但每年卻召喚聚落新生代年輕人參與,製作繞境前導車,拼接超過一公里的鞭炮龍,沿途以血肉身軀上烙印的火光炮痕榮耀神明和庄頭本身。從儀式展演到進行過程銜接的環節,都是聚落成員奉獻與協調合作的成果。午夜過後,神轎最終回到無廟的戲台口,整個社區在不息的炮火中高高扛起神座,幾乎以現場的身體共同築起一座無可取代的無形之廟,具現了最原真的無形文化資產。鞭炮越旺財就越興,但有另外更神奇的說法,當土地公身上的鞭炮達最高峰而完滿籠罩神明,有緣人可從煙塵中看見他的長相面容。無形貌之土地公與無形之廟,建築在綿密的鄰里網絡和社區情感之上。在市府明日社子島零星獲得保存的去脈絡歷史建築和宗廟,當然無法容納溪洲底的土地公們,更何況無形體的廟宇。

2

圖二左:夜弄土地公儀式/圖二右:無具象面容身形的戲台口土地公

戲台口的戲台是可容500人座、早已歇業改裝為工廠的皇宮戲院,在社子戲院落成前的1960年代曾是社子最具規模的休閒娛樂場所。猶存的戲院立面可想見當年溪洲底的繁榮景象,附近鄰居聊起鼎盛時期戲台口廣場看戲、小販林立的鬧熱場景,口語便昂揚起來。戲院停業後因每年迎神祭祀仍有野台,庄頭便共同出錢搭建一座兩層樓高的不拆卸台座,底下作為演出後台,平時則是有遮蔽的曬衣和處理菜蔬的空間。引人好奇的是野台正面不朝立面猶存的皇宮戲院或晚近出現於臨側的順天宮,卻面對著廣場側的車棚。仔細觀察才發覺其中兩根棚架鐵柱上貼著對聯,一有祭典演出,車棚就彈性轉化成臨時的神壇。神聖空間竟以隱匿的方式遁形於生活空間的表層,平時看來只是製紙工廠出入及停車廣場,其實銘刻著深層的場所意義,在元宵夜才陪同土地公顯影,變形為一處神人共築的神聖殿堂。

在這無土地宮廟的庄頭,小廣場定義了戲台口夜弄土地公的收尾高潮,而出發的起點則自不遠處小巷口的阿葉仔雜貨店棚。平日的店棚看來尋常,總是有三兩鄰居過客坐在幾張小桌椅喝飲料吃泡麵,與早當了阿嬤卻風姿綽約的老闆娘閒聊。但在地景敘事操作的參與過程,聚落居民為雜貨店寫出了更細膩的微敘事情節(圖三)。我們認為這些與大敘事抗衡的書寫十分難得,三言兩語透露了聚落生活的珍貴人情。但在卷軸的文字安排不容易完全嵌入,因此以box的外設框策略伴隨主要文本出現。除了雜貨店外,許多需要更多歷史資訊的場景或由居民自發書寫的內容也在敘事軸線外藉由box嵌入。建築師詹益忠特別以風格一致的水彩畫,為每張外設框場景素描勾勒,這些畫面文字將成為夜弄土地公桌遊敘事中改變遊戲的翻卡與外卡,如命運機會牌。

3.jpg

圖三:卷軸外設框box (圖:詹益忠/文:謝梅華)

 

全程參與夜弄土地公的儀式,決定了社子桌遊的格局與佈局。雖然只是眾多島上聚落中的一處,溪洲底的元宵節慶卻極具代表性,作為第一個桌遊嘗試,或可誘生更多週邊聚落以其他敘事脈絡設計出不同版本的敘事載體,如立體繪本、小志、敘事劇場、甚至APP、密室逃脫等。桌遊的基本架構建立在四條夜弄土地公的繞境路線,玩家擲筊決定各代表的庄頭,並以爭取沿途最多的鞭炮接龍為贏,但全程不斷有翻卡與外卡的場景干擾,結局是開放的。遊戲本身若只為玩的快感與樂趣,其實類似在社子坊間流行的四色牌。無論是否能有效滲透在地敘事到遊戲內容,從玩遊戲本身的身體腦力參與和玩家之間的賽局關係,社子島桌遊企圖呼應聚落內的非正式社會網絡,而非只訴諸一般桌遊愛好者。

此桌遊的「開始」其實是社子上河圖卷軸敘事的開放「結局」。R從鼻頭公園上岸後,三夜三天的時間重新巡行了現今島上正發生的日常,也隨著記憶蜿蜒到過往改變社子命運的歷史環節,或個人足跡曾經歷過的場景。回島第一夜所見聞的、廠房內的馬戲團,與坤天亭的翹尾黑虎將軍、中壇元帥「腳踏風火輪,手持火尖槍」的意象、乃至聚落居民豢養的鴕鳥幾無違和地融合。乍看魔幻寫實但又真實存在的敘事,引領R從另一維度的時空逐步進入他難以割捨的現實。

隔日,從蔓延的鐵皮工廠到毗鄰工廠區、由台南將軍遷徙落腳於社子的城鄉移民聚落和分香興建的北興宮,再延伸到工廠邊更大範圍的菜園綠地與水圳系統,沿途R關注社子歷來最重要的在地經濟命脈,以及依賴一、二級產業維生的兩三千名勞工生計,日後將被高科技智慧產業園區取代。

他繼續走到淡水河岸靈威公廟附近的船屋,看舢舨上補蟹人豐收的肥蟹,和群樹下喝老人茶嗑點心聊天的鄉親;河對岸,夕陽落在觀音山稜線,正是他印象中社子最尋常而美好的記憶。

入夜後,他走訪聚落內的小店和發財車來島上設攤的好滋味。沒有一家便利商店和傳統市場的社子島,殘存著前現代自給自足的生活模式。但R在戲台口想到童年和長輩利用散場前免費進皇宮戲院看電影尾的經驗,場外攤販小吃湊合的小市集彷如坤天亭每週三開放廟口群聚的小夜市。

隔日,R繞著島的外緣,體會這處傍水而活卻又因水而困的島宿命,水岸潮漲潮落,潮間生機勃勃,「天龍八部」抽水站沿著6米高的防洪堤守護島內的生計,堤頂的單車道強勢隔開了水陸間的聯繫,卻開啓了島緣與都市休閒的新關係。外來者對堤岸外的河景興趣似乎高過對堤防內聚落生活的好奇,正如都市社群組隊參加社子島前港的端午龍舟競渡,卻很少了解後港聚落間的「扒龍船」始終不是競賽,而是祭水儀式。R遇見了在溼地戶外教學的福安國中師生,渴望再與正就讀福安的兒子以某種方式相會。

第三夜正巧逢上市政府舉辦的iVoting說明會。場內人心惶惶、心浮氣躁,多數人不了解也不在乎所謂運河社子島、生態社子島、咱ㄟ社子島三方案差別何在,卻被要求在溝通和資訊仍明顯不足的狀況下投票為自己選擇一個未來。這是決定R日後被迫離開家園的關鍵,但他很少在公開場合為這類無殼無地的社子島人身分發言。從失去社子家園的未來回返爭議的現場,想著自己孩子的將來,不知如何改變歷史的途徑。

最後一天他緩行細看每一個聚落的容顏,從浮汕、溪沙尾、中洲埔、繞道福州仔、八卦厝一帶再繞回溪洲底,穿梭在大小廟宇和不同時期搭建的有機屋樓之間的,是如夢境般迴旋的巷弄。R清楚,這並非那一棟歷史建築特別值得保存的問題,而是聚落整體形塑的空間社會無法如土地使用分區理性邏輯。

R在戲台口前看到庄頭大哥正與年輕人討論即將到來的元宵鼓仔燈賞遊祭,準備在野台上放映去年記錄的夜弄土地公影片。黃昏到來,天色漸暗,他在人間的時刻即將結束。R看到自己的孩子跟著許多庄頭鄉親出來小廣場聚集,看著大銀幕上鞭炮聲光逐漸增強,戲台口土地公被擴散的煙霧慢慢籠罩。他的兒子聚精會神看著銀幕,R立於銀幕投影之上,希望當鞭炮炸到最高潮,孩子能從煙霧中的抽象土地公身形看見自己的顯影。

社子上河圖卷軸開展上述的內容,我們將此地景敘事視為夜炸土地公桌遊的前提本事。從這個閱讀視角,在遊戲過程得到越多鞭炮、連成最長鞭炮龍的贏家,越有機會讓土地公顯影,或促成讓孩子從顯影中看見來自未來的父親「鬼魂」。雖然沒有社子上河圖的敘事銜接,遊戲還是可以照玩,但較侷限於溪洲底的空間基盤和玩家間的快感;加入了上河圖的脈絡,則推衍出與社子島的記憶、歷史、事件、人物、空間、和議題相關的敘事縱深。我們希望若夜弄土地公桌遊得以出版,社子上河圖的卷軸可被摺疊如一經書附件,正面是卷軸畫面及故事文字,背面則是由box外設框補充的內容,而這些box的精簡版,即成為遊戲卡片。

完成第二版的卷軸後,我們將社子上河圖大圖輸出,成為一長達15公尺的大幅卷軸。第一次在社子的展示,配合實習課不同國籍學生的背景,在福安國中安排了跨文化分享,讓參與的師生、校長、家長看見社子島和西班牙、瑞典不同城市村落的空間關係和文化異同,再一起循著掛在風雨操場的社子上河圖,聽敘事者講述R的故事。R本人和他的夫人孩子也在現場,如從虛構的故事走入真實世界的角色。中學生們聽完後,部分開始寫或畫出自己對社子島的微敘事,有些則加入填補卷軸畫面預留的空白 - 戲台口前的孩子及父親「鬼魂」需要其他一起看戲的夥伴,讓戲院的場景復活,因此學生們畫進了各式的角色,讓自己加入故事中

4.jpg

圖四:社子上河圖卷軸在福安國中開展

 

在坤天亭和戲台口又再進行兩次分享,每次一開展卷軸,立刻匯聚所有在場目光,居民們指指點點自己再熟悉不過的場景,並開始補充更多的情節。例如畫面中沒有出現的威靈廟,是座祭祀遇難孩童孤魂的囝仔公廟,也是許多社子人心目中位階極高的宗廟殿堂。社子最具代表性的兩座大廟都與未世故化的孩童有關,準確捕捉到社子島不馴服於現代城市秩序與規則的地方精神。也有人注意到島上最重要的消遣-四色牌-未被提及,當時我們還沒意識到,在外人不熟知的島內角落,每日都有些非正式經濟活動進行著。另外,還聊到觀音山上的另一個陰界社子–祖先安葬的地方。地方認同若忽略了當下生活者與往生者的文化聯繫,便失去了根的附著,聚落真實的空間範疇也不完整。從生到死,從神到人到鬼,社子島以最大的包容接受了所有可能,但若非經過這些敘事溝通與延伸,地方知識難以積累。因此在下一版的社子上河圖,新添補的敘事情節將繼續作為下一輪開放敘事的引子。

 

 4.敘事終結或開始

社子島地景敘事體的實驗性建構,必定要接受階段性敘事終結的限制,完成一則可被閱讀的文本。當我們印出卷軸,即宣告了一特定敘事體的完成,但此終結正是為了開放給更多說故事的人持續參與。投票率很低的iVoting選出的「生態社子島」內容,基本上就是一個終結島的敘事之後再沒有任何與原地景銜接的規畫設計操作。願景畫面再美好,註定刻畫著專業道德瑕疵,它擬開始的新敘事,即使留下幾座脈絡斷裂後的歷史建築,已然消滅了所有聚落文化的實體與網絡。新敘事自然會開始下一階段的演繹,但那個地方的「靈」或「魂」(Genius loci,「地方精神」,拉丁原文即是羅馬宗教中地方的守護靈)恐怕再也找不到回來的路徑。

 

 

參考文獻

Kang, M. J. (2010) Spatial Limbo: Reinscribing Landscape in Temporal Suspension, in J. Hou ed. Insurgent Public Space: Guerrilla Urbanism and the Remaking of Contemporary Cities, London and New York: Routledge.

Odum, E. P. (1997) Ecology: A Bridge between Science and Sociology, Sunderland, MA: Sinauer Associates Inc.

Potteiger, M. & J. Puriton (1998) Landscape Narratives: Design Practices for Telling Stories, New York: John Wiley & Sons.

Turner, V. W. (1969) The Ritual Process: Structure and Anti-structure. Chicago: Aldine Pub.

葉俊谷, (2005)《兒童神的敘事:以孫悟空與李哪吒為主的考察》, 台北市:國立政治大學中國文學研究所.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in paper | Tagged , , | 1 Comment

司法改革就是一項政治行動:政黨輪替應有的價值

王金壽 /成大政治系,中山社會系

蔡英文總統近日提名謝文定、林錦芳為司法院正、副院長,引起軒然大波。許多論者皆以謝文定、林錦芳過去的行事風格、資歷等等來評論這件事,不過這裡我想改以臺灣過去二十年來政黨輪替與司法改革之間關係,來評論這件事。

螢幕快照 2016-08-05 下午7.18.10

【提名謝文定、林錦芳為司法院正、副院長,引起軒然大波】

資料來源:黃國昌立委臉書

從基層出發的司法獨立改革

臺灣的司法獨立改革,一開始並不是以制度改革為出發點,而是個別的法官與檢察官透過個案所引發的抗爭行為。一開始是吳蘇案(高新武檢察官),接著是蕭天讚案(彭紹瑾、李子春檢察官),最後是法院的謝說容案(謝說容法官、張國彬法官兼庭長)。這三個案,有一些共同點。首先,所有的改革行動都失敗。二、幾個參與改革行動者,都是相當年輕的檢察官和法官,剛進入司法體系不久,還沒有完全被這體制馴化。三、參與改革行動者後來不是遭受處罰,就是被迫辭職離開司法體系。

台灣司法體系的實質改革,包含司法事務分配、參與人審會、廢除送閱制度、司法預算入憲,係於1993年底才在台中地方法院展開。台灣法院的獨立改革有幾個特色。一、大部分的改革者,都是待在基層地方法院的法官,且相當年輕,當時年紀都小於四十歲。二、幾個改革運動都相當成功。三、不像過去參與抗爭的檢察官被迫辭職,大部分法官有意地繼續留在法院體制內進行改革,即使有政治人物希望這些法官能參與政治,但這些法官認為只有繼續留在法院內,司法改革才能有實質進展。相反的,一些有爭議的法官不是辭職就是被懲處。四、國民黨和司法院面對年輕一代法官的改革運動,並沒有太多的反擊動作。

不過在這一波司法改革趨勢中,卻有另一個意想不到的改革動力,它來自於司法院體制階層的最高點:司法院長施啟揚。臺灣那時的政治和社會改革動力主要來自社會基層,沒有人會想到,在國民黨威權政權下被提拔、且擔任司法權最高位的施啟揚,有可能成為改革動力來源之一。

Shiqiyang

【國民黨背景的施啟揚,意外成為另外一股司法改革的動力】

施啟揚是民主化之後、司法獨立改革過程中,最受爭議的人士。他在擔任司法院長時,剛好是台灣民主轉型時期,也是體制內基層法官和體制外社會團體要求改革的時期。對於他在司法院內關於司改的評價,卻是完全兩極。改革派尊稱他為「獨立先生」,但民間改革團體不僅質疑施啟揚的司改理念,後來甚至全面抵制施啟揚,施啟揚的下台多少跟民間改革團體的抵制有關。

施啟揚雖然在外部失去政治上的支持,卻在內部得到改革派法官的支持。1997年年中,施啟揚因為書記官調薪案,欲請辭司法院長時,得到過去和司法院採取對抗立場的改革派法官的慰留。至此,改革派法官與司法院的關係由敵對變成合作關係。

◎改革派法官擔任人事處長帶來制度的衝擊

施啟揚與改革派法官的合作關係,在1998年進入另一個層次:他任命了改革派法官呂太郎擔任人事處長。人事處提供人事案的來源與資料,但最後權力決定機構是人審會。在過去,人事處長經常由現任地方法院院長來擔任。呂太郎就任人事處長,代表改革派法官在人事權上,從過去在人審會被動的把關,轉化為主動進行改革,最明顯的莫過於呂太郎執行「免兼庭長」一事。

雖然當年司法改革會議有決議,庭長需有任期,但此決議並沒有強制性。呂太郎開始執行「免兼庭長」的行動後,導致許多法官的反彈,甚至到監察院去檢舉施啟揚和呂太郎,並提起訴訟。但繼任施啟揚的翁岳生繼續留任呂太郎,繼續執行高院法官免兼庭長。此案一直到2002年大法官做出第539號解釋,指出免兼庭長與憲法第81條法官身份保障之意旨,並無衝突,法理之爭才告一段落。

呂太郎在擔任人事處長三年之後,因他個人自己設下的標準(比照庭長任期),而請辭該職位。接任他的職位是同樣具有改革意識的周占春法官。周占春和呂太郎一樣,同是司訓所24期結訓,也同樣在接任人事處長前並無擔任過任何重要的司法行政職。

呂太郎跟周占春擔任人事處長對於體制的衝擊與作為,遠超過兩位司法院長的預期。例如,施啟揚原只希望免兼庭長出現幾個象徵性的個位數字,但呂太郎一共免兼了50幾位庭長。同樣的,周占春為了執行訴訟金字塔化,而拒絕調任何法官到最高法院,他為了這件事,幾乎與當時整個司法高層翻臉。這兩位對於體制的所造成的衝擊、改革(或是傷害,就看你站在那個角度)是讓許多體制內的法官至今對他們相當不滿的主要理由。

◎司法體系內部的反撥

雖然以前的改革運動,也曾經成功地汰除某些操守不佳的法官,不過體系內仍有許多相對操守沒問題,但對司法體制與理念較為保守的法官,例如吳啟賓、孫森焱、陳計男法官等人,他們與當時司法院長翁岳生的關係良好、資歷期別不相上下,有許多人跟翁岳生還是學長或同學的關係。由於身分、職務與資歷的特殊性,這些人對於翁岳生發揮了相當大的影響力。當他們站出來反對改革派法官,而後者也無法獲得司法院長更大的支持時,台灣的司法體系內部改革動力就次逐漸消失了。直到2012年,基層法官再度發起改革最高法院,特別是廢除秘密分案,才見到另一波的改革動力。[1]

Wengyuesheng

【翁岳生雖然重用改革派法官,但到了後期逐漸疏遠這群法官】

翁岳生雖然早期也重用改革派法官,但顯然呂太郎、周占春帶給舊體制的衝擊已經不是他能接受的,所以一些改革也開始變化,例如原本要執行的庭長任期制,開了一個後門,讓庭長可以無限制的連任。[2]但最重要的是,在周占春之後不再重用改革派法官,而改用跟過去改革派無關係、但在體制內表現良好的法官擔任人事處長。這位新任人事處長雖然是改革派推薦給翁岳生的,但卻不能忘記,是翁岳生訂下標準讓改革派法官去尋找下一任法官來當人事處長。

新任的人事處長在翁岳生的支持下,作風有很大的轉變。她視法官跟一般公務員沒有太大的差別、重視各種數字績效來決定升遷[3],當然最大的變化,是最高等法院的人事。過去周占春拒絕推薦任何人上最高法院,而現在變成要到最高法院的法官,必須先經過最高法院庭長會議的同意,這等於是最高法院架空了司法院的人事權,或說的更直接一點,是司法院長翁岳生同意這樣做。如一位法官所說的,翁岳生到他任期後頭,只剩下司法改革口號,另一位法官接著說,翁岳生至少還有口號,接任他的賴英照連口號都沒有。

政黨輪替跟總統的角色

相對於基層檢察官和法官在司法改革扮演關鍵性角色,我們也發現一些重要的缺席者,最重要缺席者,莫過於政治人物。

最明顯的例子,就是1990年所召開的國事會議中,完全沒有司法改革的相關議題,而且法官法草案在立法院擱置了多年。民進黨剛成立前後,也曾經有政治人物攻擊和嘗試要改革司法體制,但是並沒有太大的作用,而由美麗島事件辯護律師轉為政治人物的人(例如蘇貞昌、謝長廷、張俊雄)也沒有因此特別關心司法改革。

李登輝任內對於司法改革也沒有太用心,他甚至拒絕由總統出面召開全國司改會議,導致施啟揚下台。第一次政黨輪替,陳水扁上台,並沒有立即更換翁岳生,之後陳水扁任命了一向受國民黨重用的賴英照。第二次政黨輪替時,馬英九也沒有更換由陳水扁任命的賴英照。簡而言之,政黨輪替的影響,在司法院長這個層級並看不出來。

另一個值得注意的是,兩大黨似乎並不特別關注司法院長的政治立場與意識型態,特別是翁岳生跟賴英照。翁岳生在國民黨主政下的戒嚴時期,就開始長期擔任大法官,但同時被不同政黨的李登輝與陳水扁任命為司法院長。同樣的,賴英照戒嚴時期開始就受國民黨重用,之後則被陳水扁任命為司法院長。

陷入僵局的體制內司法改革

2003/10-2007/9,翁岳生還在擔任院長,同時間有許宗力、林子儀、許玉秀(三人任期到2011/09)擔任大法官。依照部分學者與律師的看法,這樣組合的大法官或是司法院長,應該是對於司法改革有很大的助力。我相信他們是高估了這些自由派大法官們的影響力。[4]如果這群人有真正根本性改變司法體制的話,那我們現在也就不需要舉辦全國司改會議。

我相信這些自由派大法官對司法改革是有貢獻,但是不大。幾個理由:第一、釋憲制度必須有2/3大法官出席,出席人數的2/3同意,才可以通過釋憲。如果自由派大法官想要透過釋憲來改變司法體制,他們必須先拉到2/3的票數。這不是一個簡單的工作,如果無法拉到2/3票數,哪等於是維持現狀。第二、大法官是不介入司法院的行政事務,不管是人事調動、行政管考、或是司法政策,這些都是司法院長的權責。說的更直接一點,這些陽春大法官連人審會委員都不是![5]這些大法官,除了做出釋憲之外,沒有任何權限去影響眾多法官和數以萬計的個案。

臺灣的體制,接近日本的官僚司法體系(bureaucratic judiciary)[6],透過司法院長、秘書長、各處廳長、以及各法院院長所建立的龐大行政官僚體系,來管理控制法官。[7]如David Law所說,我們對於這樣的司法系統的組織結構所帶來的整體性的影響太過於忽略了,而這些才是司法改革的重點之一

日本這樣的體系運作,幾乎是全世界最保守的,連大法官釋憲都被這體制影響。該體制最保守的其中一點,是由過去類似我們司法院秘書長,來接任最高裁判所的首席大法官,然後再由她/他來控管、監督整個司法體系。不管我們認不認同現有的制度,但現實上就是,臺灣的司法院長只是大法官會議的主席,如果投票的話,他也只是1/15。他握有權力,也會有更大影響力的地方,是在於整個司法行政的官僚體系。

Linjinfang

【體制外來的司法院長,經常被傳統的司法官僚體系包圍困住】

臺灣在這一部份顯然跟日本不太一樣。司法院長很少由司法官僚體系出身,臺灣民主後化的幾個司法院長沒有一個是由司法體系出來的。從施啟陽(政治人物)、翁岳生(學者)、賴英照(技術官僚、學者)、賴浩敏(律師),沒有一個曾經在台灣司法官僚體系待過。如果他們對於整個體系運作不瞭解,那他們要如何管控、監督(如果你高興的話,哪用領導兩字好了)整個司法體系?他們身旁圍繞一群司法官僚,例如朱石炎(施啟揚時期)、楊仁壽(翁岳生時期)、謝在全(賴英照時期)、林錦芳(賴浩敏時期)。照理這些技術性官僚應該只是幕僚或是副手,但事實卻不是這樣,反而這些司法官僚經常主導了人事或是政策。所以,當賴英照因為法官集體貪瀆案而下台,他可能會自認無辜,因為哪些人事不是他主導的,但問題是他授權或是放縱這些司法官僚,才導致這個局面。原本政治任命的司法院長應該是帶著民意與社會期許去改革、領導司法體系,但這幾年的經驗卻是相反,沒有司法體系經驗的外來司法院長,被傳統司法官僚體系包圍困住。

2016政黨輪替後的司改起步

對於司法改革,2016的選舉給很多人不同的期待。蔡英文在政見發表會時,公開宣傳要召開全國司改會議,也提名多位過去參與民間司改會的律師,擔任不區分立委,他們也主打司法改革的旗號來宣傳。蔡英文就任後,不僅在就職演說再次提出司改作為他施政新目標之一,還重用民間司改會的前執行長林峰正,擔任國安委員,感覺是要把司改提升到國安層級。過去兩次因為政黨輪替的司法院長、副院長請辭都被新總統慰留,但這一次跟過去不一樣,司法院長、副院長請辭,都被接受了,似乎是全國司改會議真的要玩真的。

而民間團體,特別是民間司改會,早就為全國司改會議做了各種演練。一反過去全國司改會議出現 律師對抗檢察官、法官的情況,司改會這一次主動釋出善意,公開或私底下,拜會了許多法官和檢察官。雖然司改會強調並無預設立場,但因為過去的恩恩怨怨太過深了,很多法官、檢察官都不相信司改會沒有預設立場,大概只有我這一種非法律人,才會相信司改會的說法。

感覺美好的全國司改會議即將開始之際,突然間一切又都變了。蔡英文提出的司法院長、副院長人選,引起民間很大的反彈。但曾經擔任司改會主要幹部、也被民進黨以司改為由推為不分區的顧立雄,則已經表示肯定這人事案;另一位立委尤美女則保持沈默;擔任國安委員的林峰正,或許因為職位關係,則保持不說話。但我相信現任司改會的幹部是很難過的,看著過去的伙伴,開始改變立場或保持沈默,而他們卻必須接受社會各界的質疑,以後司改會講的話,值得大家相信嗎?

◎司法改革的本質就是一項政治行動

William C. Prillaman在對拉丁美洲所做的比較研究中,警告我們不應忽略了司法改革的真正本質:司法改革不只是單純的去政治化行政議題,它最基本的本質就是一項政治行動,即使最單純的司法行政管理改革,都可能帶來相當的政治意涵和效果。[8]Tom Ginsburg研究韓國的例子也告訴我們,法律制度的改革,本身就是一個政治過程。[9]

雖然目前司法體制內還有一些改革派的法官和檢察官,但整個體制內部改革動力已經消失了,體制內法官和檢察官的發言與行動,跟過去他們對抗上級不一樣,越來越像利益團體的發言,很多所謂的改革行動,只是為了維持自身團體的利益。[10]舉一個例子,司法人事最重要的人審會跟檢審會,越來越像是法院和檢察署山頭的分贓大會。

螢幕快照 2016-08-05 下午7.32.02

【小英就職演說提到要進行司法改革,不過目前的起手勢遭到許多批評】

司法改革跟所有的政治改革一樣,需要有遠見跟視野,也需要有毅力剷除既得利益,這都需要付出政治資本和代價的,最不需要的可能就是安撫。司法改革也不應僅侷限於司法院,舉韓國為例,他們也希望更改法學教育體制,不過這就會引起法官、檢察官和律師的集體反彈。如果臺灣未來要讓法官、檢察官接受民主政治的問責性,其中一個可能作法是廢除終身制。這不僅牽涉到司法院、法務部、考試院,還需牽涉到修憲了。[11]

雖然司法改革前景不能期待於一個優良的司法院長,但司法院長絕對是司法改革不可欠缺一環。韓國盧武鉉總統當年任命一位相對年輕、有改革意識的首席大法官,之後才能進行根本性的改革。[12]政黨輪替對於司法改革的一個重要意義,就是希望透過政黨輪替帶來改革動力,特別是民間的力量與視野帶入體制內,當體制內的改革動力幾乎蕩然不存的情況下,這個改革動力更顯得重要。如果還要仰賴司法舊官僚來進行司法改革,那不僅全國司改會議前景堪憂,也喪失的政黨輪替的意義了。

=====

[1]請見林孟皇,2013,《找回法官失落的審判靈魂》。台北:博雅書屋。

[2]關於施啟揚原先對於免兼庭長一事的看法、呂太郎的政策執行、以及翁岳生立場的轉變,除了筆者的受訪資料之外,請見當年這些被免兼庭長戰友的李相助所寫的回憶錄。李相助(范立達執筆),2013,《現聲說法:一位資深法官的回憶》,台北:博雅書屋。

[3]例如地院法官要升庭長的話,上越多榜的話,就越容易出線。一共有四榜,律師公會的票選、地院法官的票選、原任職法院院長的推薦、上級審院長的推薦。

[4]一般法律學者(特別是公法學者)強調大法官在台灣民主化與司法改革的重要性。筆者不同意此看法,請見王金壽2012,〈台灣司法政治的興起〉,《台灣政治學刊》,十六卷一期:61-119。。

[5]這一點我們比日本更糟糕。雖然日本是由最高裁判所的首席大法官主導人事,但形式上還是需經過大法官全體會議的通過。

[6]請見David Law, 2008-2009, “The Anatomy of a Conservative Court: Judicial Review in Japan.”Texas Law Review 87: 1545-1593. ; 2010, “How to Rig the Federal Court.”Georgetown Law Journal 99: 778-835.

[7]請見 Hiroshi Itoh, 2010, The Supreme Court and Benign Elite Democracy in Japan. Burlington, VT: Ashgate.

[8]請見 William C. Prilliaman, 2000, The Judiciary and Democratic Decay in Latin America: Declining Confidencein theRule of Law. Westport, CT: Praeger. .

[9]請見Tom Ginsburg, 2004, “Introduction: The Politics of Legal Reform in Korea. ” Pp.1-18. In Legal Reform in Korea, edited by Tom Ginsburg. London and New York: RoutledgeCurzon. .

[10]為了免於被誤會,我聲明一下律師團體也有類似的情況。例如,即使律師團體改革已經多年,但律師公會至今沒有要求會員要有義務法律扶助。連象徵性的條文都沒有。

[11]這是筆者的立場。日本和韓國的司法滿意度跟信任度都比臺灣高,但他們都沒有終身制。

[12]請見Dae-Kyu Yoon, 2010, Law and Democracy in South Korea: Democratic Development since 1987. Seoul: Institute for Far Eastern Studies.

Posted in paper | Tagged , , , , | 5 Comments