Pokemon GO、擴增實境與遊戲的社會學意義

黃厚銘/國立政治大學社會學系

壹、前言:Pokemon GO、科技與人類天命

Pokemon GO已經是全球六歲到六十歲全民瘋迷的遊戲了,但仍有不少人聽到「遊戲」兩個字的直覺反應是「難登大雅之堂」、「無聊」、「太閒」等等。不過,Pokemon GO的全球轟動,也引起社會各界的重視。

相關專業與學界人士從介面、敘事、乃至於製作團隊Niantic Labs的背景等等,來尋找Pokemon GO一炮而紅的答案。向來藉「壞事傳千里」來引起讀者注意的媒體,偏好報導諸如因沉迷而導致車禍的新聞(連憋尿也要責怪抓寶?)。雖說其間也不乏正面消息的報導,像是花東地區社運團體利用遊戲機制吸引人潮,並藉機宣傳反對193線道拓寬的訴求等等。此外,人潮等於商機,也不乏Pokemon GO專車、或是連鎖便利商店冰咖啡、茶葉蛋、冰棒大放送的消息。至於被Pokemon GO的動態消息洗板的臉友們,也分裂成不屑卻落伍與媚俗而幼稚這兩群人的對立。

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有關Pokemon GO的新聞畫面。資料來源:https://is.gd/bq8ngd

 

面對一個如海嘯般席捲而來的新遊戲(科技)潮流,不管是贊成或反對,都迴避不了其直接或間接的影響。甚至連政府也開始考慮修法取締某些不當的遊戲行為,或至少公告警訊、禁止在某些區域玩Pokemon GO。日前連教育部都得召開會議研商因應對策。雖然像台北市立動物園便充分利用對Pokemon GO遊戲機制的掌握,搶得行銷宣傳的良機。

對我來說,過於簡化的歌頌或貶抑,都是落入了科技決定論的陷阱,彷彿某種科技就註定只會造成一種方向的影響。但反過來以為科技本屬中性,其影響端視人們如何使用的觀點,卻也容易使人輕忽個別科技的特性,錯失藉由細緻的理解,來尋求適切使用該科技的機會。

人們對宇宙秩序之謎的探求,自古即表現在神話裡。神話學(mythology)即是宇宙學(cosmology)。Prometheus與Epimetheus這兩位泰坦巨人兄弟的故事,告訴我們缺乏本能的人類是源自弟弟後知後覺的過失,但哥哥盜火者給予人類的禮物也顯示出,人類雖缺乏本能,卻因此以其有能力使用工具而有別於其他動物。亦即,人類的自我了解與科技脫離不了關係,用哲學家Heidegger的措詞來說,人類與科技(技術)的使用之間是一種本質性的天命關係。而在當代,應該沒有人會反對,最核心、影響力最深遠的技術,即是網路與行動電話等資訊通訊科技。Pokemon GO浪潮的形成也與此密切相關。

正如汽車發展所顯示的,人類對科技風險的認識與因應總是落後於這些技術的發明與推廣。因此,後視鏡的發明遂相應而生,但應該安裝的數量與位置,必然得透過長期研究與經驗累積之修正。接著,也因為視角範圍大小的重要性提昇,駕照考試前的體檢,也就有了新的要求標準。無論如何,影響力越大的人越有義務承受批評,科技也是如此。Pokemon GO以其知名度所招致的批評,當然和其風行有關,任何科技皆有風險,但影響力越大的科技,相應的風險也就越大,引起的疑慮也越大。基於Pekemon GO所引起的熱潮,也基於資訊通訊科技與當代人類的密切關係,對相關現象的紀錄、分析與檢討,將是資訊社會研究等相關領域的學者義不容辭的責任,甚至是年輕的學生們大展身手的機會。

其實不只是Pokemon GO,廣義的資訊社會研究皆有一個特性,那就是年輕世代較有機會做出先前世代所無從介入的經驗研究。這在整個學術領域來說,都幾乎可說是前所未見的。以社會學為例,不論是都市、階層、教育、組織、人口、家庭等等,擺在學生們眼前的不只是長久累積下來的研究成果與大量文獻,即便比較這些領域的具體經驗,年長的老師們總是都有比年輕的學生輩有更多的實際接觸。亦即,不論是在學術研究能力、專業基礎知識,還是實際經驗上,年長世代都有年輕世代所不及的優勢。但在資訊社會研究的領域,或許受限於生涯階段、身分,或是對這些掛網、玩遊戲等「無聊」活動的輕蔑,先前的世代對於這些日新月異的資訊科技應用,幾乎都沒有原生於數位時代的年輕世代那麼熟悉。從而,學生們至少在實際經驗上就佔有了優勢,甚至在相關研究成果方面,也因為現象過於新穎而較少既有的累積。因此,只要年輕世代在學術研究能力方面能虛心向學,很容易就會做出具有參考價值與開創地位的研究成果。隨著Pokemon GO的盛行,我們很快已看到不少有參考價值的分析與評論是出自年輕世代之手,甚至還反嗆出席會議研商對策的所謂學者專家。

筆者雖非神奇寶貝的世代,但在過去將近三年期間,身為Pokemon GO的前身Ingress的玩家與研究者,此刻也投入Pokemon GO的玩耍/研究。所期待的,也是不要僅僅作為一位外在、浮面,只能藉由量化的問卷調查或深度訪談來從事資訊社會研究的研究者。在本文中將應用過去在相關研究領域所引用或發展出來的理論觀點與概念,先從遊戲在人類社會中的(無)意義著手,接著解釋AR遊戲的開創性,最後再藉由與Ingress的比較,來幫助大家更具體細緻地了解Pokemon GO的遊戲機制。也希望能以此認識為基礎,來激發社會大眾對Pokemon GO潛力的想像,或許有助於降低其負面影響,發揮其正面效益。

貳、遊戲的嚴肅性與人類文明進展

遊戲之所以被視為「難登大雅之堂」或「無聊」,是相對於某些「嚴肅」活動的價值標準衡量下之結果。仔細想想,這背後其實是功利理性的利害計算。社會中少數人的玩遊戲行為,或許還比較不會對主流社會形成壓力。但當多數人即對此「無聊」遊戲俯首稱臣時,必然會激起批判性的反彈。但遊戲真的就只是無聊的遊戲而已嗎?閒暇與無聊真的是如此缺乏意義、浪費生命嗎?

遊戲當然與閒暇密切相關,因為遊戲就是在例行的日常生活之外,切割出一個自成一格、有自身意義脈絡的場域,這可能性需要「有錢有閒」的社會經濟條件。即便奧林匹克運動會也是遊戲,其中的競爭與突破,也擺脫不掉科技研發與背後經濟資本的影響。但遊戲的意義卻也不來自遊戲之外的真實世界及其慣常的利害計算,而只在遊戲場域之內與玩遊戲這件事情本身。脫離這個脈絡,我們就無法理解為何把球踢進球門、投進球籃到底有什麼重要性?但或許大家並不知道,學術(scholar、scholastic)這個英文字的字源,就是閒暇,這令人意外的親近性,打破了學術對意義的追求與遊戲的缺乏現實意義兩者間的區分。進而我們也應該意識到,閒暇與遊戲就如同學術活動一樣,是人類文明進展的重要關鍵之一。事實上,早在一九三零年代,荷蘭學者J. Huizinga就已經寫作《遊戲人》(Homo Ludens)一書,藉由此一概念與智人(Homo Sapiens)和工具人(Homo Faber)的對照,來凸顯遊戲在界定人類本質的重要性。他還主張,文明的進展未必來自孜孜矻矻的功利追求,而往往是在既有的世俗觀點下,看似無意義的行動、思索與提問的結果。

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荷蘭學者J. Huizinga的作品《Homo Ludens》。資料來源:https://is.gd/cKjg6x

 

遊戲、閒暇與學術之間的親近關係,也提醒我們,好的玩家通常都是嚴肅的遊戲者,也就是說,只有當真認真地玩遊戲(play seriously),才真的能夠玩得「進去」、玩「出」名堂來。從經濟與商業的角度,或許無法理解學者在象牙塔裡主張大學不是職業訓練所的堅持。但這反而凸顯出,不論是經濟、政治、學術,其實也都是自成一格的遊戲。如此我們才能理解,何以學者會不齒政客的妥協,而政治人物卻也反過來嘲笑學者的天真。說穿了,不過就是在不同遊戲的遊戲規則下,各自界定出相異的合宜遊戲行為罷了。因此,人生如「戲」──是演戲,也是遊戲,還得要當真入戲。這就是歷史學家Gombrich或社會學家Bourdieu所強調的遊戲嚴肅性。

這些看似無聊、無意義的遊戲,卻也往往由於玩家的投入其中而有了意外的產出。實際上,運作於Android手機與蘋果電腦底層的作業系統,也是遊戲心態的結果。因此,開發Linux作業系統的靈魂人物Linus Torvalds,其傳記書名就是《Just for Fun》──就只是覺得好玩有趣而已。從這角度來看,前述藝術史學者Gombrich會對遊戲這主題有興趣,應該不是巧合。因為藝術、美學的本質也是「無目的的目的性」,就跟遊戲的意義只來自遊戲的脈絡中一樣。但不只是Torvalds個人,整個支持Firefox、甚至挑戰Microsoft獨霸地位,對抗資本主義封閉與限制軟體流通的開放原始碼或自由軟體運動,其背後就是有別於基督新教的工作倫理。亦即黑客(hacker)們「覺得有趣」的自我挑戰、相互較勁心態。法國思想家Baudrillard批評Marx以勞動作為人類的類本質(其實就是Homo Faber),仍是要人有用、成為主體,但這受限於理性視野框架的出路,終究無法顛覆資本主義政經體制。因此,類似於遊戲與閒暇,他提出客體、擺爛這類無用之用的致命策略來與資本主義的工作倫理相抗衡。乃至於,即便一時缺乏有用的功利性產出,投入遊戲本身的意義,也早就足以證成其自身。就跟所有看似無聊、「美國時間」太多的思考或文學藝術創作一樣,都構成文明與文化中不可或缺的一部分。

最後,遊戲(game)的字源其實就是人群的聚集(ga-men),一個人自以為是湯姆克魯斯,只是做白日夢。但置身於目睹手機畫面櫻花花瓣如吹雪般漫天飛舞,或聽聞何處抓到了奇珍異寶而瘋狂奔跑追逐的人群中,就變成幻想的交互感應(collusion of illusion),而具有現實的社會建構(the social construction of reality)之效果。其中的社會性(sociality、sociability)是與陌生無名的眾人間情緒的共感共應,其實也緩解了因例行化的日常生活而困於功利計算之孤寂疏離。毫不理性的一窩蜂流行,至少在家人朋友間創造了交流溝通的話題。甚且也有如節慶狂歡般,在陌生群眾之間蘊生了我所謂的流動的群聚(mob-ility)。其底層則是當代個人與社會之間,既不能太近、也不能太遠的愛恨交織(ambivalence)心理需求。

參、AR遊戲有別與VR線上遊戲的開創性

正如有些人已經注意到的,Pokemon GO的出現自有其發展脈絡。至少,Pokemon GO裡的補給站(pokestop)都是挪用過濾自其前身、由Google的子公司Niantic Labs獨立推出的Ingress。而不管是Pokemon GO或Ingress,與先前線上遊戲有所區別的特點就在於,玩家必須在真實世界中四處行走才能夠完成遊戲裡的動作與任務,這是所謂擴增實境(Augmented Reality)遊戲的獨特之處。而這類擴增實境之所以可能,也與基於GPS定位技術的適地性服務(Location-Based Service)密切相關。但AR遊戲不只利用了衛星定位系統,還藉此在真實世界「之上疊加」了一層虛擬實境(Virtual Reality)。相對於此,過去的線上遊戲則只是在現實世界「之外建立」一個相對獨立的現實而已。

我深知有很多資訊產業的人士仍堅持Ingress與Pokemon GO不算是AR,頂多只有在後者開啟AR開關時才有些許這樣的成份。在狹義的硬體技術定義下,不論是AR還是VR,都有賴於攝影機、尤其是眼鏡來向使用者呈現其VR層面,因而相當注重其視覺上的效果。但前段有關VR與AR的非硬體技術定義,是具有現象學意義的。現象學觀點的特色之一是不以科學客觀、外在的現實為唯一的真實。循此,我個人認為,疊加在真實世界上的VR層面可以是視覺上的呈現,也可以只存在於使用者、特別是玩家共有的想像之中(誰說「觀落陰」一定要是由肉體的眼睛看到呢?)。同理,過去的線上遊戲,包括文字介面的MUD都可說是VR的線上遊戲。事實上,我過去即曾以Heidegger強調實作的現象學觀點來論證模控空間(cyberspace)空間隱喻與虛擬社區(virtual community)的實效性(virtuality)。否則不具客觀外在物理性質的模控空間與虛擬社區又如何稱配得上「空間」或「社區」這樣的字眼呢?此外,若說AR一定要配合攝影機或眼鏡的使用,那麼Ingress作為Pokemon GO的前身,卻也不再合乎AR的定義。但只要想像一下,把開啟Ingress app的手機抬高到與眼睛水平,此刻玩家同時看到螢幕上的VR與真實世界的景象,這又與帶著Google Glass的「陰陽眼」效果有何不同呢(這背後的「梗」,請參閱網路上分別把VR和AR比喻為「觀落陰」與「陰陽眼」的有趣說明)?

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Pokemon GO的擴增實境畫面。資料來源:https://is.gd/XpZKUX

循此,沉迷於BBS或網路戀情之所以被視為不宜,也是因為迷戀虛擬而忽略真實。這意味著,即便這些活動欠缺影像的視覺效果,也構成了誘惑使用者、戀人離開真實世界的虛擬現實(其實英文就是VR)。過去這些VR線上遊戲總招致負面批評,被視為將玩家隔離於真實世界的元兇,並催生出網路沉迷、足不出戶的宅男等標籤,雖說,近來台灣VR線上遊戲玩家在世界大賽的優異表現,於錦上添花的心態下,已稍稍扭轉了這些線上遊戲的負面形象。

相較於此,AR遊戲之所以令人眼睛一亮,就在於其有別於VR遊戲的特性。在玩Ingress時,為了突破升級瓶頸,我個人也曾每日平均步行十公里以上,有時甚至高達十七公里。當然,AR遊戲所可能有的負面作用,例如出車禍或跌倒,也恰恰來自這個特點,但其影響方向卻是與VR線上遊戲截然不同。正如臉書上流傳的圖片所示,過去我們勸戒Pokemon玩家不要宅在家裡玩遊戲,要多出門走走。如今,卻反過來呼籲Pokemon GO的玩家不要深夜還在戶外徘徊,該回家去了。

但要說AR遊戲使得玩家更注意周遭環境,這就需要更細緻的討論。玩家在真實世界行走,確實可能有健身、減肥的效果,同時也可能察覺一些原本沒有注意到的角落。不過,忙著抓怪獸的玩家,是不是真的有多餘的心思,好好認識這些被設定為補給站或道館的地點與地貌變化,這也不無疑義。正如實際上Pokemon GO玩家間的互動,主要還是在原本熟識的親友之間,與同時在場的陌生人就未必能打破藩籬,進入交談情境。

無論如何,就遊戲機制而言,既然AR是在真實世界之上疊加一層VR,必定會促使遊戲玩家走到戶外,從而真實世界的地形、距離、甚至是氣溫、天候等等也就成為遊戲元素之一(這是我以「『真實』的復歸」為題對Ingress進行研究的出發點,但何以又在「真實」這兩個字加上引號,請容我另文處理)。既可以是藉以阻礙對手的遊戲資源,卻也是玩家自己所需要克服的障礙與限制。因此,刻意使用偽造GPS定位的外掛軟體(而不是手機GPS定位誤差的自然飄移)來迴避掉這些遊戲元素,當然是作弊犯規的行為。從本文先前所引述的Huizinga與現象學的觀點來看,完全否定Pokemon GO的外部批評者與遊戲玩家有各自認定的現實(reality),但也因此像是兩條沒有交集的平行線。相對於此,在遊戲中的犯規作弊行為則可能由內部造成整個遊戲的瓦解崩潰,以致嚴肅玩家所投注的interest(既是興趣,也是利益)付諸東流。義大皇家酒店所舉辦收集Pokemon活動的第一名得獎者公開宣稱使用「虛擬GPS」的行為,之所以引來玩家的激烈反應,正是由於這類犯規作弊行為是掃「興」的。所謂的興趣、有趣,既是interest,也是fun。這在對立競爭激烈、因而讓玩家涉入甚深的Ingress中更是大忌。

肆、Pokemon GO的突破與限制:與Ingress的比較

2012年即已由Niantic Labs獨立推出的Ingress,雖未造成如Pokemon GO的轟動,仍可說是全球風靡。這可見於新北市政府與台南市政府都先後與其合作,藉由活動之便進行城市行銷。但Ingress是以科幻故事為遊戲敘事,並在手機與app的使用上採用偵測器的隱喻,因而顯得比較前衛冷酷而有距離感。相較於此,Pokemon GO則採用了任天堂風行多年的故事架構,本身就為某個年齡層的年輕世代所熟悉或著迷。於此基礎上設計的操作介面也比Ingress可愛且可親得多。

再者,就我個人截至目前為止的經驗與觀察,Pokemon GO三陣營區分的設計,已經大幅削弱在Ingress兩軍對抗的遊戲架構下所產生扭曲人性的效果。Ingress中玩家是以神祕的探員角色來參與遊戲,因此,即使沒有兩軍對立,也會設法不被「捕獲」,雖然這在AR遊戲裡是很難做到的。相較之下,Pokemon GO的不同陣營玩家之間沒有那麼強烈的對抗關係,則使得玩家之間比較可能現身而有友善的互動與對話。此外,Pokemon GO目前也取消了Ingress裡經常用來互嗆的公開對話頻道。

但對抗張力的另一面即是社群效應,越強的敵對關係也等於越強的團體內聚。相較於Ingress,Pokemon GO就比較缺乏這樣的組織動員力量。而Ingress玩家則組成了逐步擴大範圍的地域性層級組織,甚至還有戰情、破壞型玩家、建設型玩家等等的細緻分工。這在大戰與大型活動中尤為重要與明顯。換言之,由於陣營之間沒有那麼強烈的對抗關係,Pokemon GO的社群效應並沒有像Ingress那樣充分發揮,但也因此降低了扭曲人性的效果。並且,有鑑於Ingress兩軍對抗的遊戲格局之扭曲人性效果,傳聞Niantic Labs也不排除在Ingress裡引進第三陣營。

具體而言,Ingress的對抗張力與control field地盤的消長有關,當遊戲畫面充滿了敵對陣營濃密得看不清楚地圖的礙眼顏色時,總會引起玩家心理上的不舒坦。相較於此,Pokemon GO分散的道館,即便陣營顏色不斷變化,也沒有這麼強烈的視覺與心理效果。而Ingress裡最需要動腦筋思考規劃與團隊合作的拉control field,在Pokemon GO裡就是多種Pokemon之間屬性與技能間相乘相剋的複雜關係,這在道館佈局與踢館對抗時是非常重要的。再加上進化等機制,使得遊戲過程與目的不只是把各種Pokemon收集齊全而已。在收集Pokemon與道館對抗這差異上,未來應該會區分出Pokemon GO的一般玩家與進階玩家。否則,光是收集Pokemon,就只是個以電腦為對手的AR遊戲。但即便是先前的線上遊戲,其無時無刻的黏力,主要都是來自玩家間的投入與競爭,使得遊戲中的情勢瞬息萬變,迫使玩家不得不時時開啟app以了解即時戰況。不論對VR線上遊戲或AR遊戲來說,這才是最大魅力所在。

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Ingress拉多重cf的遊戲畫面。

 

總之,正如有些Pokemon GO玩家已經意識到的,光是抓寶,好像只是把玩遊戲的地點從家裡的房間轉移到學校、公園綠地而已,而且玩家還經常或站或坐,在定點抓寶。雖說考慮到前節Pokemon GO玩家群聚狂歡情緒共感的事實,事情也並非如此簡單。但走出戶外以後,Pokemon GO的遊戲機制確實較Ingress不需要玩家不斷走動,這也顯示出,如果把真實世界與虛擬現實VR當做一個光譜,而AR居於其中,那麼Pokemon GO是比Ingress更偏向於VR那端的。

事實上,對戰所牽涉的怪物特性與進化,又是一套複雜的半虛擬知識體系。我的意思是,這套知識體系與怪物的進化,還是多少與真實世界動物的成長蛻變過程有些關係。此外,Ingress在較高等級階段的升級,就不再單單只是以經驗值為條件,成就徽章也變成必要條件之一。若是Pokemon GO未來也沿用此一方式來新增等級,那麼進階的玩法就不會只是抓怪獸累積經驗值升級而已,對戰等等的遊戲機制也會越來越重要。此時,這複雜知識體系也就會跟著站上舞台中央了。

值得注意的是,儘管Pokemon GO玩家邊走邊玩、甚至邊開車邊玩的安全問題惹人疑慮,但相較於Ingress,Niantic Labs在Pokemon GO裡已經有進一步的因應之道。抓Pokemon的丟球過程比Ingress的操作更為複雜,需要更多時間與技巧來執行每個步驟的動作,也更不利於邊開車邊玩(當然,這也表示邊開車邊玩Pokemon GO是更為危險的)。而震動通知的功能也使得玩家不必無時無刻都緊盯手機螢幕,配合耳機或未來相關的硬體更是如此。此外,Pokemon GO還會在偵測到玩家移動速度過快時,跳出警告訊息,並要求玩家確認是乘客身分。這已經比Ingress只是讓移動速度過快下的遊戲動作失效更為積極。前者是交通安全上的提醒,但後者則比較像是在取締遊戲中的違規行為。

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Pokemon GO的交通安全警訊。

與此同時,玩家人數眾多,其間的差異也就變大。也因此,在Ingress推出這麼多年後,都從未聽聞的外掛,很快就在Pokemon GO出現。但從遊戲的嚴肅性來看,作弊取巧、尤其是找人代練,恰好錯過了遊戲之所以為遊戲的關鍵。然而,我也相信,在Pokemon GO裡利用偽造GPS定位軟體來玩遊戲的玩家,也會比Ingress來得多很多。在過去Ingress的玩家人數遠比不上Pokemon GO,Niantic Labs的人力也許還有辦法處理可能導致遊戲瓦解崩潰的違規事件。但在Pokemon GO的全球熱潮下,未來是否還能夠持續有效確保遊戲的公平性,這絕對是Pokemon GO能否維持熱度的關鍵之一。此外,Ingress中開放玩家主動貢獻mission的遊戲機制是Ingress在Niantic Labs把人力撥給Pokemon GO期間仍能保持不墜的重要功臣。但在Pokemon GO這邊卻沒有類似的遊戲功能,縮限了玩家創用(produsage)遊戲的可能。

最後,Pokemon GO裡付費擴充背包等裝備容量,可以從原本的兩百五十件大幅膨脹到四倍(一千件)之多,但Ingress裡付費擴充則無法造成程度如此之大的差異。這當然有助於Niantic Labs的獲益,卻也導致現實世界的經濟資本對此一遊戲過程的影響加大,只要願意砸錢,就有越多機會、越多資源。但就如違規「飛人」一樣,玩家操弄遊戲公平性的空間越大,遊戲就陷入越可能瓦解崩潰的境地。如何在獲益與公平性之間取得平衡,將會是Pokemon GO的一大挑戰。

伍、非理性、資本主義與AR遊戲的社運潛能

雖說資本主義政經體制也會設法利用遊戲,正如Ingress與日本Lawson連鎖便利商店的密切合作,以及Pokemon GO循著從Ingress摸索出來的商業模式快速獲利豐厚。但正如本文一開頭就指出的,科技並非註定只有某種使用方式與影響,科技應用乃科技特性與社會文化互動的結果。因此,我們仍有機會利用這些科技來從事社會改革,或至少摸索出與科技之間的適切關係。尤其,也如前所述,遊戲以其無用之用,與被資本主義政經體制例行化的日常生活,有著根本上的矛盾關係。我們有機會、也有義務正視像Pokemon GO這些影響深遠的科技或遊戲,來探索其他可能的應用方式,這也就是前節所謂的創用。

不容置疑,Pokemon GO等AR遊戲,是真正的社會弱勢者所無法享用的,無論是手機硬體、數據網路、時間或體力,在在都是某些階級才得以揮霍的資本。但我們卻可能運用這一類的遊戲與科技,趁機從事社會改革或有助於社會弱勢的運動。也因此,我們無需立即跳入全然支持或反對的二元對立思考模式。Pokemon GO所引來的人潮可以是商機,當然也可以是社會運動宣揚理念的機會。只是我們也不應樂觀而簡單地以為蜂湧而至的人群就是社會運動的參與者,在欠缺規劃的情形下,玩家的來來去去或許還會打擊運動參與者的士氣。因此,在試圖將Ingress或Pokemon GO與社運結合之前,也需要對相關的遊戲機制與遊戲文化有深入而具體的了解。反觀,義大皇家酒店還不了解就試圖追隨Pokemon GO熱潮來行銷宣傳所鬧出的笑話,就是最好的負面教材,而這也說明了,在深入了解之前一味的肯定或是否定,都是無濟於事的。

實際上,我的研究團隊就曾於2015年暑假,利用Ingress容許玩家設計mission的遊戲機制,推出了「信義區豪宅開放空間奇幻旅程(東奔、西跑)」這兩個mission,並配合活動的舉辦來鼓勵玩家踩踏信義區豪宅周圍被(半)封閉起來的開放空間。期待玩家在解任務的過程中,不論是否遭遇社區警衛的阻撓,都能夠因而注意到這些不合理的現象(此一活動的紀錄,請參考個人臉書網誌)。同理,在Pokemon GO推出以後,不只是連鎖便利商店立即推出咖啡、冰棒的放送來吸引人潮,在臉書上也有不少人提及,可以把需要保護的古老建築設為道館或安裝灑花的lure,藉由時時出現的玩家來避免這些尚待被宣告為古蹟的建物,總是在深夜莫名其妙的「被自燃」。這些都凸顯出AR遊戲有別於過去VR遊戲的特色及其在社會運動上的潛能。

陸、代結語

話說回來,玩遊戲就玩遊戲,為什麼非得要有意義或有用處?寫這一大堆廢話又有什麼用?或許寫這篇文章,也是因為吃飽太閒。別以為沒被發現一邊寫文章,一邊也在抓鯉魚王啊……。

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2 Responses to Pokemon GO、擴增實境與遊戲的社會學意義

  1. Pingback: Pokemon GO、擴增實境與遊戲的社會學意義 - dropBlog

  2. 成令方 says:

    謝謝厚銘的長文,讓我在馬克斯傳統思考,以勞動為人類社會類勞動(HOMO FABER) 中,看到現代科技社會的新象。也期待你最後提及的「遊戲科技與社運掛勾有更多實踐的可能。」

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