黃厚銘 / 政治大學社會學系 緣起:資訊社會研究與台灣社會學家的退卻 最近出了一本新書《婉君你好嗎?》為臺灣近年來浮現的網路「鄉民社會」提出新的觀察。雖然早在一九六零年代,internet的前身ARPAnet就已經逐步成形,但台灣以台灣學術網路(Taiwan Academic Network, TANet)連結到網際網路(internet)卻是1992年的事情了。台灣的社會學界注意到網際網路所即將帶來的衝擊,則以1996年底中央研究院社會學研究所主辦的第一屆「資訊科技與社會轉型」研討會為濫觴。其後,在瞿海源、傅仰止教授的領導下,以此研討會參與者為基礎,一起申請同名的中央研究院院內「主題計畫」每年舉辦研討會供相關領域的研究者分享研究成果,至2001年第四屆「資訊科技與社會轉型」研討會為止。 《婉君你好嗎?:給覺醒鄉民的PTT進化史》 (資料來源:http://goo.gl/IEhjzk) 2001年,在翟本瑞、張維安教授等人的倡議下,「台灣資訊會研究學會」正式成立,並發行學術期刊《資訊社會研究》作為交流相關研究成果的出版園地。時至今日,也將近十五個年頭。其間,元智大學也曾設立「資訊社會學研究所」,後來縮編為「資訊社會學碩士學位學程」。儘管該研究所或學程的英文名稱是social informatics,但主要成員是社會學家,其核心成員曾淑芬教授也曾任「台灣資訊社會研究學會」理事長。實際上,台灣已出道的社會學家之中,至今仍持續從事資訊社會研究,還有相關研究、著作發表的,可以說是屈指可數。儘管直至近年,仍不斷有社會學研究所碩士班學生以資訊社會相關研究為題取得學位,但不論是國內還是國外的社會學博士,卻少有以此做為研究主題。 相對於翟本瑞教授當年的豪語,「面對資訊時代的來臨,社會學教科書的每個章節都得重新改寫」或是「資訊社會研究就像是在地表上採礦,隨處都可以挖到寶藏」,實際上投入相關研究的台灣社會學家顯得青黃不接。這與資訊社會研究的特性有關,簡單地說,就是青年學子才比較可能一天到晚投入於「螢幕生涯」(”Life on the Screen”)(MIT心理學家Sherry Turkle(1995)研究網際網路的重要著作之英文書名)之中,面對日新月異的資訊科技及其應用能有充分的掌握。但此一族群的弱點則在於欠缺足夠、成熟的經驗研究或理論背景訓練,以致只能隨波逐流地捕捉到浮光掠影,無法拓深資訊社會研究的社會意義與學術意涵。相較於此,已出道的社會學家,雖深懷學術訓練的絕技,卻在繁重的教學研究負擔下,頂多只能藉由訪談或問卷調查方法,間接理解資訊科技與社會轉型之間的複雜關係。這樣隔靴搔癢的研究取徑與成果,終究無法得到學界與社會大眾的認同,也難以讓社會學家自己滿意,以致從事相關研究的學者一一退出,鮮少有相關研究著作發表。儘管如此,台灣社會學界在資訊社會研究方面的退卻,等於把這方面的研究拱手讓給了傳播學等其他學科。 不論是台灣的社會學界或傳播學界,都沒有給予PTT BBS這個獨步全球的特殊網路現象足夠的關注。直到近年大眾傳播媒體習於到PTT蒐集新聞題材與「網友意見」,每日PTT版的瀏覽人次超過600萬人,才令人驚覺新媒體的傳播力。自2008年野草莓學運發起,首創「網路直播」以來,尤其是2014年太陽花運動和PTT BBS的密切關係,「鄉民」或「婉君」才逐漸成為政府、媒體與社會大眾的關注焦點。就PTT BBS此一資訊系統的文字介面而言,相對於圖形介面、多媒體與以滑鼠點選為操作方式的WWW,是顯得落伍、醜陋,且不「好用」(user-friendly)。但自1995年成立以來,該BBS卻日益壯大,甚至可以說是現今台灣BBS的「唯一」代表。以致當主流媒體引述「網友說」時,經常指的也是PTT BBS的使用者。相較於國外類似的論壇式資訊系統,幾乎都已經轉變為以http為傳輸協定的Web based模式時,以telnet為傳輸協定的PTT現象可以說是世界網路現象與網路發展的異例。單就這一點來看,這段極具特色的發展歷史就值得研究並留下記錄。 其次,在網絡分析的研究取徑當紅,以及強調關係網絡的facebook使用者不斷增加之際,PTT使用者的人數增長趨勢雖然因而遇到了瓶頸,但何以facebook在台灣仍然無法一舉取代PTT的地位,網友們在使用facebook的同時,仍持續投入於PTT當中?甚至在重大運動賽事或戲劇播放的同時,還一方面收看電視轉播,一方面登入PTT的相關討論區以文字轉述賽事或參與評論討論。換言之,自稱為「鄉民」的PTT使用者藉由他們的參與,究竟形塑了什麼樣的「鄉民文化」,這也絕對是值得了解的事情。 透過《婉君妳好嗎?》書中的觀點,可以對以上的問題提供一些解釋。 遊戲、情緒感應與非理性 1938年,荷蘭思想家J. Huizinga(1949)寫就了《遊戲人》(”Homo Ludens”)一書。此書標誌著對人類本質的構想,從號稱是Aristotle所謂的Homo Sapiens(智人,人是理性的動物),到Home Faber(工匠人,人是使用工具的動物),及至後來的轉變。所謂遊戲,就是在例行化(routinized)、有目的(purposeful)之日常生活之外所切割出來相對自主的時空。遊戲者之所以投入遊戲,不是為了什麼功利性的目的,而純粹只是覺得有趣(just for fun)而已。亦即,參與遊戲本身就是目的,別無其他外在於此的目的。但這種從功利性觀點來看,似乎是無聊與沒有意義的行為,卻是文明進展的關鍵動力。Huizinga此一別出心裁的見解,後來也影響了著有《人、玩耍與遊戲》(”Man, Play, and Games”)一書的R. Caillois(2001)。進而,經由Caillois與G. Bataille所創的社團「社會學學院」(College of Sociology)的影響,更促成了H. Lefebvre(1991)提出以節慶帶來空間意義的轉變,並藉此顛覆資本主義政經體制的主張。由此可見,節慶,無論是在Lefebvre或是前述Bakhtin的分析裡,還具有顛覆或挑戰日常生活既定權力秩序的意義。實際上,連Habermas在《公共領域的結構轉型》這本書的再版序言中,也不得不坦承,要是他在寫作時有看過Bakhtin有關中世紀節慶之政治意涵的討論,他自己這本書的論述也會有非常不同的發展。扣連到本書的內容之中,我們可以看到八卦板的鄉民、甚至是酸民,如何用冷嘲熱諷、嘻笑怒罵的方式來將政經權貴予以「降格」。此外,本書所沒有觸及的「樓蓋歪了」之類以接龍、腦力激盪的方式遊走於板規邊緣的現象,也凸顯出前述非理性、無生產性的遊戲心態之關鍵角色。 此外,Huizinga「遊戲人」的概念,同時也與德國思想家G. Simmel所提出的探索(adventure)(Simmel,1971)與社交性(sociability)概念遙相呼應。因為探索就是一段與例行日常生活有別的歷程,而社交性概念的提出則凸顯出人類別無其他功利性目的,單純與他人交往互動的需求。Simmel(1997:122)說:「社交性就其純粹形式而言,並不具有更高的目的,沒有內容、也沒有外在於其自身的結果。」亦即,社交性只是出於和他人相連結的需求,其意義就在於過程自身,而沒有外在於這個行動的目的或是動機,所以,其樂趣也僅止於來自社交自身,因而也是一場純粹的互動(黃厚銘,2001:172-173)。 極其類似的,法國當代社會學家M. Maffesoli也如此描述他所謂的新部落主義(neo-tribalism)背後之社會性:「創造性的不做為(creative not-doing)是滿足共在的根本。而這共在是自足的,不必要尋求特殊的目標來證成。這正是我們可以稱之為沒有目標或目的的社會性(sociality)。」 Maffesoli(1996a:64)進一步指出:「它強調了『我們』的重要性與『共在』的盛行。而此一共在除了共在以外,並沒有其他目的。」以及:「或許存在著一種溝通,這種溝通的唯一目的是『接觸』他人,單純地保持聯絡,一同參與在一個群聚的形式中。」(Maffesoli,1996a:62) 也正如溝通與社區(社群、共同體)在字源上的親近性所彰顯出來的,溝通的重要性不只是在於所傳遞的資訊或物品,溝通本身就有助於促進共在與共感共應,而成為社群的基礎。此外,Maffesoli (1996a:107)亦以包括商品、性、意見、情感等各式各樣的交流(commerce)來討論交流本身的重要性。並且,人文地理學家段義孚也提出對話(conversation)與交談(talk)差異,藉以凸顯交談本身的作用,而不只著眼於對話的內容 (Tuan,1996:175)。PTT BBS本身從著重於資訊交流功能到至今以不特定主題的大型看板為熱門看板的轉變,其實是見證了情感交流、甚至是交流本身即是目的之現象。在濱野智史對日本2 ch的分析中,也可見到類似的情形。 (PTT網頁頁面) (資料來源:youtub,https://goo.gl/6Uv3qC) … Continue reading 捕獲婉君:網路「鄉民研究」的評析