捕獲婉君:網路「鄉民研究」的評析

黃厚銘 / 政治大學社會學系

  • 緣起:資訊社會研究與台灣社會學家的退卻

最近出了一本新書《婉君你好嗎?》為臺灣近年來浮現的網路「鄉民社會」提出新的觀察。雖然早在一九六零年代,internet的前身ARPAnet就已經逐步成形,但台灣以台灣學術網路(Taiwan Academic Network, TANet)連結到網際網路(internet)卻是1992年的事情了。台灣的社會學界注意到網際網路所即將帶來的衝擊,則以1996年底中央研究院社會學研究所主辦的第一屆「資訊科技與社會轉型」研討會為濫觴。其後,在瞿海源、傅仰止教授的領導下,以此研討會參與者為基礎,一起申請同名的中央研究院院內「主題計畫」每年舉辦研討會供相關領域的研究者分享研究成果,至2001年第四屆「資訊科技與社會轉型」研討會為止。

《婉君你好嗎?:給覺醒鄉民的PTT進化史》

(資料來源:http://goo.gl/IEhjzk)

2001年,在翟本瑞、張維安教授等人的倡議下,「台灣資訊會研究學會」正式成立,並發行學術期刊《資訊社會研究》作為交流相關研究成果的出版園地。時至今日,也將近十五個年頭。其間,元智大學也曾設立「資訊社會學研究所」,後來縮編為「資訊社會學碩士學位學程」。儘管該研究所或學程的英文名稱是social informatics,但主要成員是社會學家,其核心成員曾淑芬教授也曾任「台灣資訊社會研究學會」理事長。實際上,台灣已出道的社會學家之中,至今仍持續從事資訊社會研究,還有相關研究、著作發表的,可以說是屈指可數。儘管直至近年,仍不斷有社會學研究所碩士班學生以資訊社會相關研究為題取得學位,但不論是國內還是國外的社會學博士,卻少有以此做為研究主題。

相對於翟本瑞教授當年的豪語,「面對資訊時代的來臨,社會學教科書的每個章節都得重新改寫」或是「資訊社會研究就像是在地表上採礦,隨處都可以挖到寶藏」,實際上投入相關研究的台灣社會學家顯得青黃不接。這與資訊社會研究的特性有關,簡單地說,就是青年學子才比較可能一天到晚投入於「螢幕生涯」(”Life on the Screen”)(MIT心理學家Sherry Turkle(1995)研究網際網路的重要著作之英文書名)之中,面對日新月異的資訊科技及其應用能有充分的掌握。但此一族群的弱點則在於欠缺足夠、成熟的經驗研究或理論背景訓練,以致只能隨波逐流地捕捉到浮光掠影,無法拓深資訊社會研究的社會意義與學術意涵。相較於此,已出道的社會學家,雖深懷學術訓練的絕技,卻在繁重的教學研究負擔下,頂多只能藉由訪談或問卷調查方法,間接理解資訊科技與社會轉型之間的複雜關係。這樣隔靴搔癢的研究取徑與成果,終究無法得到學界與社會大眾的認同,也難以讓社會學家自己滿意,以致從事相關研究的學者一一退出,鮮少有相關研究著作發表。儘管如此,台灣社會學界在資訊社會研究方面的退卻,等於把這方面的研究拱手讓給了傳播學等其他學科。

不論是台灣的社會學界或傳播學界,都沒有給予PTT BBS這個獨步全球的特殊網路現象足夠的關注。直到近年大眾傳播媒體習於到PTT蒐集新聞題材與「網友意見」,每日PTT版的瀏覽人次超過600萬人,才令人驚覺新媒體的傳播力。自2008年野草莓學運發起,首創「網路直播」以來,尤其是2014年太陽花運動和PTT BBS的密切關係,「鄉民」或「婉君」才逐漸成為政府、媒體與社會大眾的關注焦點。就PTT BBS此一資訊系統的文字介面而言,相對於圖形介面、多媒體與以滑鼠點選為操作方式的WWW,是顯得落伍、醜陋,且不「好用」(user-friendly)。但自1995年成立以來,該BBS卻日益壯大,甚至可以說是現今台灣BBS的「唯一」代表。以致當主流媒體引述「網友說」時,經常指的也是PTT BBS的使用者。相較於國外類似的論壇式資訊系統,幾乎都已經轉變為以http為傳輸協定的Web based模式時,以telnet為傳輸協定的PTT現象可以說是世界網路現象與網路發展的異例。單就這一點來看,這段極具特色的發展歷史就值得研究並留下記錄。

其次,在網絡分析的研究取徑當紅,以及強調關係網絡的facebook使用者不斷增加之際,PTT使用者的人數增長趨勢雖然因而遇到了瓶頸,但何以facebook在台灣仍然無法一舉取代PTT的地位,網友們在使用facebook的同時,仍持續投入於PTT當中?甚至在重大運動賽事或戲劇播放的同時,還一方面收看電視轉播,一方面登入PTT的相關討論區以文字轉述賽事或參與評論討論。換言之,自稱為「鄉民」的PTT使用者藉由他們的參與,究竟形塑了什麼樣的「鄉民文化」,這也絕對是值得了解的事情。

透過《婉君妳好嗎?》書中的觀點,可以對以上的問題提供一些解釋。

 

  • 遊戲、情緒感應與非理性

1938年,荷蘭思想家J. Huizinga(1949)寫就了《遊戲人》(”Homo Ludens”)一書。此書標誌著對人類本質的構想,從號稱是Aristotle所謂的Homo Sapiens(智人,人是理性的動物),到Home Faber(工匠人,人是使用工具的動物),及至後來的轉變。所謂遊戲,就是在例行化(routinized)、有目的(purposeful)之日常生活之外所切割出來相對自主的時空。遊戲者之所以投入遊戲,不是為了什麼功利性的目的,而純粹只是覺得有趣(just for fun)而已。亦即,參與遊戲本身就是目的,別無其他外在於此的目的。但這種從功利性觀點來看,似乎是無聊與沒有意義的行為,卻是文明進展的關鍵動力。Huizinga此一別出心裁的見解,後來也影響了著有《人、玩耍與遊戲》(”Man, Play, and Games”)一書的R. Caillois(2001)。進而,經由Caillois與G. Bataille所創的社團「社會學學院」(College of Sociology)的影響,更促成了H. Lefebvre(1991)提出以節慶帶來空間意義的轉變,並藉此顛覆資本主義政經體制的主張。由此可見,節慶,無論是在Lefebvre或是前述Bakhtin的分析裡,還具有顛覆或挑戰日常生活既定權力秩序的意義。實際上,連Habermas在《公共領域的結構轉型》這本書的再版序言中,也不得不坦承,要是他在寫作時有看過Bakhtin有關中世紀節慶之政治意涵的討論,他自己這本書的論述也會有非常不同的發展。扣連到本書的內容之中,我們可以看到八卦板的鄉民、甚至是酸民,如何用冷嘲熱諷、嘻笑怒罵的方式來將政經權貴予以「降格」。此外,本書所沒有觸及的「樓蓋歪了」之類以接龍、腦力激盪的方式遊走於板規邊緣的現象,也凸顯出前述非理性、無生產性的遊戲心態之關鍵角色。

此外,Huizinga「遊戲人」的概念,同時也與德國思想家G. Simmel所提出的探索(adventure)(Simmel,1971)與社交性(sociability)概念遙相呼應。因為探索就是一段與例行日常生活有別的歷程,而社交性概念的提出則凸顯出人類別無其他功利性目的,單純與他人交往互動的需求。Simmel(1997:122)說:「社交性就其純粹形式而言,並不具有更高的目的,沒有內容、也沒有外在於其自身的結果。」亦即,社交性只是出於和他人相連結的需求,其意義就在於過程自身,而沒有外在於這個行動的目的或是動機,所以,其樂趣也僅止於來自社交自身,因而也是一場純粹的互動(黃厚銘,2001:172-173)。

極其類似的,法國當代社會學家M. Maffesoli也如此描述他所謂的新部落主義(neo-tribalism)背後之社會性:「創造性的不做為(creative not-doing)是滿足共在的根本。而這共在是自足的,不必要尋求特殊的目標來證成。這正是我們可以稱之為沒有目標或目的的社會性(sociality)。」 Maffesoli(1996a:64)進一步指出:「它強調了『我們』的重要性與『共在』的盛行。而此一共在除了共在以外,並沒有其他目的。」以及:「或許存在著一種溝通,這種溝通的唯一目的是『接觸』他人,單純地保持聯絡,一同參與在一個群聚的形式中。」(Maffesoli,1996a:62) 也正如溝通與社區(社群、共同體)在字源上的親近性所彰顯出來的,溝通的重要性不只是在於所傳遞的資訊或物品,溝通本身就有助於促進共在與共感共應,而成為社群的基礎。此外,Maffesoli (1996a:107)亦以包括商品、性、意見、情感等各式各樣的交流(commerce)來討論交流本身的重要性。並且,人文地理學家段義孚也提出對話(conversation)與交談(talk)差異,藉以凸顯交談本身的作用,而不只著眼於對話的內容 (Tuan,1996:175)。PTT BBS本身從著重於資訊交流功能到至今以不特定主題的大型看板為熱門看板的轉變,其實是見證了情感交流、甚至是交流本身即是目的之現象。在濱野智史對日本2 ch的分析中,也可見到類似的情形。

(PTT網頁頁面)

(資料來源:youtub,https://goo.gl/6Uv3qC)

但這不就是一向被理性、科學的分析,以其功利主義、理性計算的思考方式貶抑為無聊、沒意義、不入流的起鬨或湊熱鬧嗎?不過,顯然Simmel與Maffesoli都認為在瞎起鬨與湊熱鬧背後,所體現的其實是人類對社會或社群的需求。而此一思想路數的發展,所凸顯出來的是非理性的情緒感應在當代社會中的重要性,從而也呈現出後現代文化的重要特性──在自由與安全、個人與社會之間的愛恨交織(ambivalence)。

 

  • 後現代與愛恨交織

自由(這包括行動與思想的自由)與安全(這包括心理上的認同與生理上的庇護)做為人類的基本需求,一方面是來自於段義孚的人文地理學對地方(place)與空間(space)這兩個關鍵概念的意義之釐清,另一方面也見於Z. Bauman(2001)在《共同體》(“Community”)一書中的討論。而不管是段義孚或Bauman也都指出了這兩種需求之間的扞挌。段義孚從現象學的角度指出,居於人文地理學核心的地方與空間這兩個概念,所反映的是人類對安全與自由的基本需求。他說:「人類需要『開放的空間』,也需要『安頓寧靜的地方』,二者皆不可缺。人類生活是二元活動,既需要庇護,也要冒險。既要依附,也要自由。在開放的空間中的人強烈地尋求可資安頓的地方,在嚴密被庇護的地方獨處的人尋求突破而進入廣大的發展空間。一位健康的人歡迎『制約與自由』,亦即是『地方的局限性』和『空間的暴露性』。」(Tuan,1998:49-50)進而,「真正的自由是必須以歸屬感為前提,『住所』即歸屬於一個體的地方。」(Tuan,1998:21)然而在另一方面,段義孚也指出,壞的(bad)這個字的原意是開放的,但也意味著暴露與易遭受攻擊,所以才被視為是壞的。這恰好顯示出,空間的開放與自由會導致不安全(Tuan,1998:49)。

而Bauman則進一步彰顯這兩個需求之兼具張力的矛盾關係,他說:「為了得到『成為共同體中的一員』的好處,你就需要付出代價……付出的代價是自由……失去共同體,意味著失去安全;得到共同體,如果真的發生的話,意味著將很快失去自由。安全與自由是兩個同樣珍貴和渴望的價值,他們可以或好或壞地得到平衡,但不可能永遠和諧一致,沒有矛盾和衝突。」(Bauman, 2001: 4-5)但也因此,他認為:「安全與自由之間的爭執,因而還有共同體與個體之間的爭執,永遠也不可能解決,因而可能會在將來漫長的時間裡長期存在;沒有找到正確的解決辦法,以及因這一已經嘗試的解決辦法所帶來的挫折,並不會促使我們放棄探索--只會促使我們繼續努力。做為人,我們既不能實現希望,也不能不再希望。……我們不能既沒有安全也沒有自由的人;但我們也不能同時都擁有他們,而且在數量上我們認為完全滿意。」(Bauman, 2001: 5)這都顯示出當代人類糾結於自由與安全、個人與社會、隔離與連結之間的愛恨交織。但既然是基本需求,兩者之間的矛盾與人們對兩者的愛恨交織,恰恰凸顯出,只要做得到,人們會用各種方式同時滿足這兩種需求,或至少求取兩者之間的平衡。此外,Bauman的「衣帽間社群」(cloakroom community)或前述Maffesoli的新部落主義也彰顯出在Bauman(2000)所謂「液態現代性」(liquid modernity)或Maffesoli(1996b)的「部落時代」(the time of the tribes),人們既要有流動性的彈性與自由,又要滿足社交需求與尋求社會認同的傾向。

從歷史發展來看,相較於以人力、獸力為主要溝通、傳播或運輸媒介的傳統社會,受限於地域性的面對面互動是個人與他人、與社會之間關係的主軸,經常的處境是犧牲個人的自由、而成全在社會中尋求安全與認同的需求。也因此Durkheim主張傳統的機械連帶社會根本沒有個人存在,只有社會(Durkhiem, 1984: 142)。循此,離開鄉里另謀發展的「空間」,就幾乎等於永遠放棄家園所提供的安全庇護,離家就等於生離死別。而接下來的機械性溝通或運輸媒介,包括印刷術與汽車、火車,則容許人們多少從地域中解放出來,而開始有了旅行的概念(也就是遠行,但必然會返鄉)、也可以和遠方的親友保持一定程度的聯繫,而不只是在鄰里中滿足對安全和認同的需求,在此同時也開啟了自由發展之空間的可能性。

但在即時性電子媒介的時代,溝通媒介與運輸媒介才徹底分化開來,溝通、聯繫可以完全不需要身體的移動,卻還是可以像面對面互動那樣即刻達成(Carey, 1989: 143)。亦即,不同於古代的人們以融入社會來換取安全的保障,啟蒙現代性及其科學與科技的進展,讓人們所面對的自然不再如此難以理解與掌控。至少在U. Beck所謂的危險(danger)的層面上,其安全的需求日漸得到滿足,取而代之的則是對自由的需求。當科技取代了社會而提供人們足夠的安全保障時,人們所期待的是一個可以充分發揮其個性與自由的個人主義或個體化社會。此時所謂生存權利的內涵,也轉變成可以依照自己的意志與意願追求心目中理想生活的權利。

而今,在人們已然享有充分自由的情形下,歷經所謂個人主義或個體化社會洗禮的當代,其所展現出來的社會文化特性則是想要同時滿足自由與安全的矛盾心理需求,及相應的在個人與社會之間的擺盪游移。亦即,在保有個人自由流動的主體性下,還想要享受有如昔日的節慶那樣的,在集體中與他人發生情緒感應或集體亢奮的感覺。在這種個人不能與社會太接近,但卻也不能與社會太遙遠──太接近了將會失去自我,太遙遠了卻也會在追求個體化、個性的過程中,失去他人的支持與回應──的關係樣態中,所蘊生的便是拉扯於個人與社會之間的愛恨交織心理狀態(葉啟政, 2010: 81-84)。換言之,儘管從Bauman與段義孚等人的論述來看,在自由與安全、個體與集體之間的愛恨交織可以說是深植於人性的基本需求,但這樣的張力卻在歷經傳統社會、現代社會,到後現代(或Bauman所謂液態現代性)的當代才完全浮上檯面。

 

  • mob-ility的含混思考

而我個人則進一步將在這樣愛恨交織的心理狀態下所形成的特殊人際關係型態命名為「流動的群聚」(mob-ility)(黃厚銘、林意仁,2013)。亦即,這是在Bauman所謂液態現代性或Maffesoli所謂後現代、部落時代,經由網際網路等即時性電子媒介,所實作出的新型態社會關係。顯然,一方面,此一用字是為了凸顯其流動性,並與PTT BBS所展現之網路起鬨、湊熱鬧的鄉民文化相呼應。但實際上即使不提Bauman的液態現代性概念企圖彰顯當今文化的流動、多變特質,晚近的John Urry(2007)也著作了《流動性》(“Mobility”)一書闡述此一概念在當代社會的分析力與所能開啟的洞見。因此,在另一方面,我之所以未沿用流動性(mobility)這個字,而藉由連字號突出mob的重要性,目的則在於發揮前述有關情緒感應與愛恨交織的討論,以諸如起鬨、湊熱鬧(例如,暴動、推文)、語言創新與流行(例如,鄉民、魯蛇、梗)等現象,來彰顯一種流動、彈性的、試圖在個人與社會、自由與安全、隔離與連結的愛恨交織間求取平衡的人際關係之興起。

(BBS ANSI art)

(資料來源:引用自網路,https://goo.gl/25WJ3r)

藉由這個自創新概念的提出,我企圖重新介入資訊社會學的核心議題之一,也就是B. Wellman所謂的「社區議題」(community question)。也就是親密的、情感性質的(非功利性的)、初級的人際關係在當代社會中的存續問題。身兼都市社會學家、網絡分析學者、以及資訊社會學先驅的Wellman(1979),曾經整理回顧了都市社會學傳統中對於此一問題的幾種解答。而在網際網路興起之後,Wellman(1995)也以此社區議題為問題意識來進行其網路人際關係的研究。更不用說,對新趨勢素有洞見的H. Rheingold早在1993年就已經以「虛擬社區」(”Virtual Community”)為題,寫就一本談論新興網路人際關係的書籍(Rheingold,2000)。這都顯示出,以傳統社區或社群概念來理解與掌握網路人際關係特性是一件極為理所當然的事情。

但mob-ity概念的提出,則標誌著我個人以含混思考(ambiguous thinking)來超越前述二元對立所產生社區消逝或續存的二擇一困境之努力。因而也等於不再沿用社區或社群為隱喻來掌握當代網路人際關係的特性。亦即,對於一個全新的現象,我們也應該適時告別McLuhan筆下「後視鏡觀點」的惰性,並因此不再被迫於「這是否稱得上是社區」這問題上做二擇一的選擇,才能真正看到此一現象的新穎之處。而對我來說,PTT BBS上的諸般鄉民起鬨文化現象正是「流動的群聚」之最佳例證。反過來說,mob-ilty理論所蘊含的愛恨交織與含混性(ambiguity)也是最能貼切描述與凸顯鄉民文化特性的思想取徑。

 

  • 結語:鄉民文化與鄉民正義

進一步來說,我認為PTT鄉民文化是後現代精神的反映,而呈現出個人與社會的愛恨交織。鄉民不是別人,就是當下的一般人。他們既想突出自我,又想與大多數人情緒共感。也如同Simmel筆下的時尚(fashion)一樣,既想引領風騷、凸顯個性,但這樣的個性又需要潮流趨勢展現的集體性來支持。這心態解釋了在PTT中層出不窮、時有所見的亂板、樓蓋歪、接龍等有如腦力激盪的行為,和PTT鄉民所共有的語言遊戲。包括魯蛇、婉君、鄉民等等需要以鄉民百科的方式建立辭典的諸多詞彙,即具現了前述引領風騷的創作動機與團結內部並區隔外人的意圖,這兩股力量的交織。

而既然鄉民就只是一般人,因此,這些時聚時散、流動多變得群聚,也就有時候可以解救意圖自戕的人、解除了不小心大批進貨的便利商店之困境、甚至是迅速募資在紐約時報刊登廣告等等;但有時候也會變成網路肉搜與網路霸凌,錯置了鄉民的正義。對於在金字塔頂端高處不勝寒的權貴,居多數的鄉民是不會錯過任何嘲諷戲謔的機會的。但面對還在試圖擴大影響力的廢死主張,鄉民們卻又站在主流民意這邊,誓死反對到底。鄉民們是主流社會中的非主流,也是非主流社會中的主流。但無論如何,不管是要貶抑或是要頌揚PTT鄉民文化,首要的前提都是了解PTT BBS的發展歷史與鄉民文化特性。

 

 

【參考書目】

Bakhtin, Mikhail (1984). Rabelais and His World. Bloomington: Indiana University Press.

Bauman, Zygmunt (2000). Liquid Modernity. Cambridge: Polity Press.

Bauman, Zygmunt (2001). Community: Seeking Safety in an Insecure World. London: Polity Press.

Caillois, Roger (2001). Man, Play and Games. Urbana: University of Illinois Press.

Carey, James. (1989). Communication as Culture: Essays on Media and Society. Boston: Unwin Hyman.

Durkheim, Emile (1984). The Division of Labor in Society. London: Macmillan.

Huizinga, Johan (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul.

Lefebvre, Henri (1991). Critique of Everyday Life (Vol. 1). London: Verso.

Maffesoli, Michel (1996a). The Contemplation of the World: Figures of Community Style. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Maffesoli, Michel (1996b). The Time of the Tribes: The Decline of Individualism in Mass Society. London: Sage.

Rheingold, Howard (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Cambridge: The MIT Press.

Simmel, Georg (1971). The Adventurer. In D. N. Levine (Ed.), Georg Simmel on Individuality and Social Forms (pp. 187-198). Chicago: University of Chicago Press.

Simmel, Georg (1997). The Sociology of Sociability. In D. Frisby & M. Featherstone (Eds.),  Simmel on Culture: Selected Writings (pp. 120-129). London: Sage.

Tuan, Yi-Fu (1996). Cosmos and Hearth: A Cosmopolite’s Viewpoint. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Turkle, Sherry (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of Internet. New York: Simon & Schuster Paperbacks.

Urry, John (2007). Mobilities. London: Polity Press.

Wellman, Barry (1979). The Community Question: The Intimate Networks of East Yorkers. American Journal of Sociology, 84(5), 1201-1231.

Wellman, Barry., & M. Gulia. (1995). Virtual Communities as Communities: Net Surfers Don’t Ride Alone. In M. A. Smith & P. Kollock (Eds.), Communities in Cyberspace (pp. 167-194). New York: Routledge.

Tuan, Yi-Fu (1998)。《經驗透視中的空間與地方》。台北:國立編譯館。

黃厚銘 (2001)。《虛擬社區的身分認同與信任》。台灣大學社會學研究所博士論文。

黃厚銘、林意仁 (2013)。〈流動的群聚(mob-ility):網路起鬨的社會心理基礎〉。《新聞學研究》第115期,頁1-50。台北:國立政治大學新聞學系。

葉啟政(2010)。〈象徵交換與「正負情愫並存」現象〉,「社會理論:現

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